Problemas com o Pelt do Max

Por: Thales Macedo  

Em: 18/10/2010 12:46

Dae galera, estou tendo um probleminha com o pelt do max, to acostumado a usá-lo, mas neste caso específico não estou conseguindo. Acontece assim: Estabeleci minhas Seams, abri a malha do corpo inteiro, mas na hora de abrir a malha do rosto com o pelt, ele resolve abrir pelo olho do personagem, selecionando os poucos pontos do olho para puxar a malha e dando tudo errado dae. Mando uma imagem pra entender melhor, já tentei várias coisas.... Desde já agradeço
Thales Eduardo Macedo
http://thales3d.blogspot.com/
esse rosto não teria que estar dividido no meio ? (não tenho certeza)
Rolling around at the speed of sound
Não cara, acho que não já abri outros rostos antes desse dessa mesma forma... oh um link aqui tb: http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/perfect_uvs_by_pelt_mapping_in_3ds_max/pelt_mapping_01.php
Thales Eduardo Macedo
http://thales3d.blogspot.com/
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) Thales Macedo: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta do modificador Unwrapp em gráficos 3D, as coordenadas de mapeamento (muitas vezes chamado de coordenadas UVW ou apenas UVW's) definem como a textura é acondicionada em torno do modelo. Desempacotando ou Desenvelopamento da malha significa o mapeamento de coordenadas de modo que a pintura da textura possa ser feito. Enquanto desembrulhar um modelo deve prestar atenção para duas coisas: alongamento e costuras ( stretching-->> alongamento e seams -->> costura). Naturalmente, deve haver emendas quando uma textura 2d é enrolada em um modelo 3D. No entanto, durante o processo de desdobramento, pode-se definir a quantidade e a posição das emendas. O objetivo é ter o menor número possível de emendas e de escondê-los da melhor maneira possível. O mapeamento UVW coordenadas podem (e freqüentemente o fazem) fazer o trecho de textura. Durante o desdobramento, o alongamento deve ser minimizado, movendo o mapeamento de coordenadas. Muitas vezes, quando há grande quantidade de emendas que não há muito alongamento e vice-versa. É preciso fazer um compromisso entre estas duas questões. Em costuras minha opinião é que pode ser facilmente corrigido com uma pintura em 3D, com brushes por exemplo. É sempre mais fácil de desembrulhar um modelo low poly (geometria 3d com poucos polígonos) do que um modelo high poly (geometria 3d com grande número de polígonos ), pois existem muitas coordenadas de mapeamento como existem vértices. Portanto, muitas vezes uma boa idéia para fazer o modelo antes de aplicar o modificador Turbosmooth. Vc pode definir o valor de iterações no modificador Turbosmooth ou Meshsmooth como sendo 1. Isso é um bom compromisso. Além disso, vc deve aplicar o modificador Symmetry no seu personagem 3d. O modificador Symmetry economiza nosso tempo, espelho tanto a geometria e as coordenadas de mapeamento. 1. O ponto de partida deve ser um arquivo 3ds Max, com apenas um objeto dentro dele: Metade do seu modelo com o modificador Turbosmooth aplicado. 2. Definir o valor de iterações a 1 no modificador Turbosmooth. 3. Adicione o modificador Edit Poly em cima do modificador Turbosmooth. 4. Ative o polígono nível de sub-object no modificador Edit Poly e exclua a metade direita do modelo no visor frontal. 5. Para manter as coisas simples, collapse todos os seus modificadores para retirar a pilha de modificadores de cima do personagem (clique com o botão direito sobre a pilha de modificadores e selecione Collapse. Se você quiser manter sua pilha pode, mas depois ficará pesado o seu personagem porque vc vai ter que adicionar outros modificadores em cim dele de novo, tornando o seu modelo muito pesado. O próximo passo é vc checar a sua textura. Normalmente um mapa checker é aplicada ao modelo antes do modificador Unwrapp. A textura verificada torna muito fácil notar o alongamento.Abra o material editor (teclando M) para criar a textura: 1. Escolha o seu modelo e atribua um novo material para isso. 2. Adicionar um mapa Checker no canal diffuse (Maps> Standard> Checker). 3. Envie a coordenada U e V Tiling para cerca de 20 (Alongamento é mais fácil ver em pequenos quadrados). 4. Habilite a opção "Show Map in Viewport Standard" (Faz a textura ficar visível em viewports. 5. No canal Self- ilumination= 25,00 (Facilita para ver o padrão do verificador em áreas escuras. ) Agora que o mapa cheker é aplicado, nosso próximo objetivo é organizar as coordenadas UVW, para que todos os quadrados no padrão verificador sejam iguais em tamanho e são mais quadrados possíveis. Adicionar Modificador Unwrapp uvw: O modificador Unwrap UVW é uma ferramenta poderosa que permite que você aplique vários tipos de mapeamento de diferentes seleções e você pode até mesmo ajustar o mapeamento de coordenadas individuais. Em nosso trabalho, fazemos uma seleção da face e aplicamos o tipo de mapeamento mais adequado para ele, e ajustamos o mapeamento de coordenadas em "Editar UVWs 'diálogo. Vamos fazer uma seleção para ser desembrulhado: 1. Aplique o modificador UVW Unwrap para o modelo (Faça uma seleção> painel Modify> Modifier List> Object-Space Modifiers> Unwrap UVW). 2. Ative o rosto nível de sub-object no modificador Unwrap UVW. 3. Selecione tudo, (Turn 'Ignorar Backfacing' desabilitado para acelerar o processo de seleção. Você pode nomear a sua seleção utilizando a função 'Named Selection Sets' na barra de ferramentas principal. Isso torna mais fácil para voltar à seleção.) Editando a caixa do UVW's A seleção no UVW Unwrap foi traduzido para uma coordenada UVW pela caixa de diálogo em "Editar UVWs . Antes de manipular os UVWs, vc deve aplicar algumas configurações para tornar as coisas um pouco mais simples: 1. Ativar 'filtro ‘ Selected Faces’ na parte inferior da janela. (Oculta todas UVWs exceto as que vc tem selecionado). 2. "Opções ..." Clique no fundo da caixa de diálogo para expandir o painel de opções. 3. Desabilite o ' Tile Bitmap' em 'Bitmap Options ". (Faz com que o diálogo mais fácil de entender). 4. Clique em "Constant Update" nas Opções da Viewport. (Permite atualizações em tempo real quando se deslocam UVWs). 5. Use os botões e ferramentas para ajustar a escala dos UVW's selecionados dentro dos limites de textura. Além disso, vc pode rodar o mapa UVW para que o lado direito seja mais vertical possível. Definindo os UV Seams para o mapeamento com Pelt: Agora, o unwrapping do corpo está completo e nós continuamos. Tente visualizar isso na sua cabeça: É como tentar transformar um meia, um pedaço de tecido sem qualquer corte. Mas com apenas um corte que poderia fazê-lo, certo? Então vamos definir uma emenda: 1. Ative o nível de sub-object no modificador UVW Unwrap e selecione as faces. Orbite em torno do modelo para ter certeza de que não perdeu nada. 2. Ative o 'Point to point Seam (Unwrap UVW > Map Parameters > Point to Point Seam) e defina a costura para o mapeamento. Basta clicar em vértices e uma costura é traçada entre eles. Definido costuras são mostrados na cor azul (ver imagem em anexo). Não deve ser de 10 arestas em sua costura. Se você cometer um erro que você pode ativar "Editar Seams" ( Unwrap UVW > Map Parameters > Edit Seam) e retire as emendas indesejáveis clicando neles enquanto pressiona a tecla Alt no teclado. Unwrapping: De agora em diante o processo de mapeamento pelo Pelt é exatamente o mesmo mas não haverá nenhum faces sobrepostas nem invertido. 1. Enquanto o seu rosto do seu personagem 3d ainda está selecionada, clique em "Pelt ( Unwrap UVW > Map Parameters > Pelt ). 2. Clique em "‘Start Pelt, vamos executar a simulação durante alguns segundos e clique em" Stop Pelt. 3. Olhe para o mapa chaker do verificador no seu modelo. Há provavelmente um alongamento e os mesmos não são uniformes em tamanho. 4. Clique em "Start Relax", deixe a simulação correr por alguns segundos, e clique em Stop Relax. 5. Olhe para o mapa cheker no seu modelo. Se parece ok, clique em 'Commit' 6. Mover e escalar sua seleção UVW para que ele não se confunde com a UVW's. 7. Dimensionar o UVW's até que o tamanho seja é o mesmo. (você pode escolher se você trabalha em face, edge ou sub-object vertex. Pessoalmente eu prefiro o nível vertex). 8. Organizar a UWV coordenadas (você pode facilmente selecionar um grupo inteiro de UVW's ativando em modos de seleção --->> 'Select Element' "na parte inferior da janela). Espelhamento as coordenadas UV ea Geometria Agora, o Unwrapping é feito e estamos prontos para aplicar o modificador Symmetry: 1. Vá para a janela da frente e aplique o modificador Symmetry (( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry ). Se o modelo de desaparecer, ative Flip (Symmetry> Mirror Axis> Flip). 2. Ative o nível de sub-object no modificador Symmetry e alinhe o plano de espelho para o lado direito do modelo. Os vértices no meio são soldadas como se fossem dar um "weld". Desative o sub-object Symmetry. Abraços!! __________________________ [i:58d0b11ef1]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:58d0b11ef1]
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Ajustando as coordenadas UVW Adicionar outro modificador Unwrap UVW em cima do modificador Symmetry ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry ). Clique em "Editar ..." no modificador Unwrap UVW para abrir o "Editar UVWs 'diálogo (UVW Unwrap> Parâmetros> Editar ...). O layout UVW parece exatamente a mesma de antes do modificador Symmetry, mas não é. As coordenadas UVW de ambos os lados são exatamente em cima uns dos outros e, portanto, utilizar a mesma parte da textura. Isso seria ok, se quiséssemos a texturização ser perfeitamente simétricos. Normalmente, você quer separar as coordenadas para evitar uma simetria perfeita: 1. Ativar 'Select Element' no 'Modos de Seleção "na parte inferior do' Editar UVWs 2. Clique no mapa UVW e mova-o para a direita. Agora você tem separou os cachos UVW. Clique em "Mirror horizontal" no topo da janela (isso não é necessário, mas em minha opinião, uma maneira lógica de organizar as coordenadas UVW). Mova os clusters UVW. Apenas certifique-se de mantê-los separados e dentro dos limites de textura. 3. Clique no mapa UVW do tronco e movê-lo para a direita. 4. Clique em "Mirror horizontal" no topo da janela, para espelhar o UVWs selecionados horizontalmente. 5. Mova os clusters UVW perto do outro, cada um de modo que os vértices do meio sobreposição. Essas coordenadas UVW clusters têm uma costura comum no meio e, portanto, podem ser soldadas em conjunto. 6. Desative 'Select Element' no 'Modos de Seleção "na parte inferior da caixa de diálogo e soldar os vértices sobre a emenda comum juntos (veja a imagem abaixo): selecione dois vértices em um tempo, dê um duplo clique sobre eles, e selecione" Weld selecionados 'a partir do menu. Se a solda não funciona, os vértices estão muito longe e você deve aumentar o "Weld Threshold 'na' Unwrap Editor de Opções" na parte inferior da janela. 7. Se a soldagem causou alongamento no meio, vá em frente e mova os vértices UVW para consertá-lo. 8. É possível que uma ou mais clusters UVW são invertidos, que possam causar problemas com bump mapping. Ative o rosto nível de sub-objeto e clique em "Selecionar invertido Faces" ("Editar UVWs 'diálogo> Selecionar> Selecionar invertido Faces). Se algum dos clusters UVW fica vermelho, apenas um espelho na horizontal e está feito. 9. Mover e dimensionar o UVW coordenar grupos para que possam preencher o máximo de área de textura possível. Há uma ferramenta para isso chamado "Pack UVs (UVWs diálogo Editar> Ferramentas> Pack UVs ...), mas vamos fazê-lo com a mão. Mover e escalar os clusters UVW como achar melhor, mas sempre que tudo, a escala de escala para manter a coordenar uniforme resolução. Habilite Weld coordenadas UV. Agora, o Unwrapping UVW está completo. Adicione o modificador Turbosmooth com o modelo e definir o valor de iterações de 1-2, dependendo de suas necessidades. Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços e boa sorte. __________________________ [i:f0d780a948]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:f0d780a948]
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Thales Macedo: ai cara!! tudo bem?? dá uma olhada aqui nesse video também, assista ele até o final. Pode te ajudar muito!! http://www.sharecg.com/v/5684/Video-Tutorial/3ds-max-pelt-mapping-tutorial Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:2344677164]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:2344677164]
Valeu Danilo, mas o maior problema é que o Pelt está selecionando os vértices do olho e não os do pescoço e da cabeça aonde eu coloquei as costuras dae ele abre errado...
Thales Eduardo Macedo
http://thales3d.blogspot.com/
Thales, o problema é que ele pega todas as edges abertas como seam do pelt por padrão. Pra acertar o seam do pelt, primeiro desmarca a opção "show map seam", depois vai no sub objeto edge e liga a opção "edit seam", ela serve pra vc selecionar ou tirar o que vc não quer que seja uma emenda do pelt, aí basta vc com o alt ir tirando da seleção as edges do olho e pode tirar também as do pescoço.

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