Low-Poly é regra?

Por: ThalyssonBemac  

Em: 20/12/2010 22:42

Uma dúvida que não consigo encontrar a resposta na net. Queria saber se sempre é usado um modelo Low-Poly para animar um personagem 3d qualquer. Um exemplo, Avatar, os personagens foram animados em low-poly e depois da animação pronta foram transformados em high-poly? Ou já foram animados diretamente em high-poly? Existem vantagens em animar em high-poly ou low-poly? High poly não séria melhor por fato de ter uma malha mais detalhada para animar? Os personagens de Avatar são low-poly com normal map ou são verdadeiramente high- poly? Desculpa por tantas perguntas, mas essa é uma das minhas duvidas quando vou iniciar um modelo. E não precisa ser exclusivamente avatar. Pode ser personagens do senhor dos anéis e etc...
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
Low poly é meio que uma "regra" quando se trata de games, no cinema a coisa é um pouco mais diferente. Utilizando o exemplo de Avatar, o que fazemos é um modelo bem detalhado high poly, texturas que ultrapassam 32k e afins, porém utilizamos uma low rez mesh para montarmos toda a animação... de forma bem simples o rigging funciona nos dois modelos, tanto high quanto low, mas por questões de desempenho se trabalha em 98% dos casos com o low rez mesh... os pre-viz tests também são feitos com low rez, mas de forma bem simples é assim que funciona. Espero ter esclarecido sua dúvida.
Vodka, the best alternative fuel ever!
Samuka3000. No caso eu tenho um modelo esculpido no Zbrush. No menor nível de subdivisão quando exportado para o max eu não tenho um bom resultado, mesmo aplicando normal map e displacement. Mas com a subdivisão no nível 2 ai eu tenho um bom resultado no max, só que no caso a malha é high poly. Então no caso eu poderia usar o meu modelo de menor nível de subdivisão para ser um low rez mesh?
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
Como eu faria isso no caso, para animar o personagem em low e depois essa animação servir para o model High?
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
No Maya a gente faz mais ou menos assim: Assim que terminamos a modelagem high-rez, fazemos o rigging com os bones, skeleton, IK/FK, controles, etc... colocamos o modelo em um layer separado (só pra poder alterar a visibilidade dele mesmo). Daí podemos fazer duas coisas, duplicar o high-rez model e fazer um poly reduction nele ou então criar vários primitives para imitar ao máximo o modelo original, alguns mais hardcore preferem modelar algo bem low-rez em cima do inicial. Feito isso a gente começa a extrair as partes(faces) de cada seção do objeto ou personagem. Em seguida 'linkamos' essas seções aos bones correspondentes e pronto. Agora é só entregar para os animadores para que eles possam criar a "mágica da animação". :-)
Vodka, the best alternative fuel ever!
Adorei o tópico, obrigado pelos esclarecimentos... Sempre fiquei nessa dúvida também....
\"Quanto mais nos elevamos, menor parecemos aos olhos de quem não sabe voar.\"[i:c82aa881a4]Friedrich Nietzsche [/i:c82aa881a4]
Super legal a explicação Samuka3000. Valeu.
Olha gente, essa 'explicação' que eu dei é bem generalista e baseada apenas na workflow do Maya, mas o conceito básico poder ser aplicado a qualquer programa. Mas não tomem isso como regra absoluta, é muito usual no mercado mas NÃO é regra... e além do mais muitos estúdios são verdadeiros cofres com vários segredos de produção, tudo nessa área muda muito rápido... é adaptação constante mesmo hahahahaha
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não eh pq seja um modelo low-poly que ele nao possa ter skin, com as placas de video que se pode comprar hoje em dia, vc pode ter uma versão do personagem "nu", sem tantos detalhes, e botar skin, assim fica bem mas tranquilo na hora de animar, da pra ver as juntas...
http://www.youtube.com/henriqvist
mas quando você está na fase de animação, você tem texturas gigantescas, particles, body collisions, skin, muscle, soft/rigid bodies e por ae vai... é muita coisa para ser processada ao mesmo tempo, daí a necessidade de se ter um "dummy object" (lowpoly)... isso tudo mesmo utilizando uma Quadro ou uma FirePro.
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