Low-Poly é regra?

Por: ThalyssonBemac  

Em: 20/12/2010 22:42

na maioria das vezes é usado lowpoly até pq não tem necessidade de usar highpoly se tiver os mapas com os detalhes bem feitos tais como normal map pra realtime(games) e pra animação displace que reage melhor com a luz.
Rafael Barelli
Portfólio - rafaelbarelli.blogspot.com
Não é regra mas é o mais prático. Animar em highpoly é muito ruim, tb não é tão fácil acertar as deformações com o skin, é muito mais dífícil envelopar e ajustar o weight dos vértices, é tudo mais difícil. Animando em low é fácil trocar pelo high na hora do render, pode até estar com o turbo smooth já aplicado e configurado pra criar as interations só no render. Modelo importado do zbrush não serve nem pra abrir no max pq é pesado demais, importa com lowpoly e cria os mapas de normal e displacement direito que fica perfeito.
aqui muitas vezes, dependendo da velocidade da coisa, até deixamos só o highpoly e depois escondemos e animamos só os bones mesmo. volta e meia só, é colocado alguma primitive pra melhorar a visualização. muitas vezes tb, é utilizado o normal bump em vez de subdividir mais ainda, principalmente se é uma animação.
Conrado
http://www.wix.com/conradost/portfolio
Ok. No caso tenho dois modelos, o mesmo, um em Low e outro em High. Vou fazer a animação em com o modelo em low, e depois como eu faço para substituir pelo High? No max.
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
oi ThalyssonBemac tu já fez o skin nos dois ? se não me engano tem um modificador que copia o skin de um objeto pra outro... poderia fazer o skin no low e colocar o modificador no high... o modificador é skin wrap abraços
Conrado
http://www.wix.com/conradost/portfolio
Oi conradost. Na verdade eu so iniciei o skin no low. No caso eu tenho que aplicar o skin nos dois, Add os bones nos dois e depois transferir a configuração do low para o high?
3DSmax 2012 - 64 bits Zbrush 4.0
não precisa não pode fazer assim, nunca fica aquela maravilha de sempre, mas daí não precisa fazer nos dois tudo de novo. faz o skin no low não anima, deixa tanto o low poly quanto o high na mesma posição coloca o skin wrap no high daí ajusta ali nos parametros de fallof e distance influence a maneira que tu acha melhor quando achar que ta bom, tem um botão ali que é Do skin ou Convert to skin ele vai converter o modificador pra skin, já pré-setado do jeito que deixou se não tá tããããooo perfeito, o que não é raro, ele virou skin padrão, pode pegar e editar os vertices. mas assim, sempre prefiro fazer um low poly e um high, daí se tu acha que o low tá muito low, vai editando no max onde tu pode, depois é só criar um normal map, ou um displacenment map é sempre melhor que usar um ultra high do zbrush
Conrado
http://www.wix.com/conradost/portfolio
é melhor vc copiar o skin do low e dar paste no hi, assim vc tem a liberdade de mudar um pouco a calibragem
http://www.youtube.com/henriqvist
bom, tenta aí o que o henriqvist disse. mas não sei se o max vai deixar, porque a numeração dos vertices são diferentes e a tabela de pesos dos vertices se entorta toda.
Conrado
http://www.wix.com/conradost/portfolio
Normalmente em filmes a coisa é bam mais complexa do que apenas 2 modelos, low e high. Eu não sei exatamente como fizeram no Avatar, mas vou descrever um pouco qual o processo para fazer personagens highend. Sempre parte dos sketch do designer, o diretor escolhe a linha que quer seguir e a partir dai normalmente é feito várias esculturas em clay e hoje em dia também várias esculturas digitais em ZBrsuh/Mudbox. Depois que a escultura está pronta é feito a versão Cage do modelo, que é o LowPoly, mas na real de Low não tem muita coisa, não é um personagem como para games, normalmente o personagem low é uma versão que nós já chamaríamos de high. Em cima desse modelo é feito UV em vários patchs island, hoje em dia isso tem aumentado bastante diante das resoluções e detalhes que precisam alcançar, por isso tem personagem que usa até + de 200 island. Pra quem não sabe o que estou falando é basicamente costar o UV em muitos pedaços e cada pedaço fica em um espaço da UV diferente. Imagina uma cabeça cortada em 2 partes, duas metades e cada metade do UV fica em um espaço tipo o esquerdo fica no UV de 0 a 1 e o Direito fica no espaço de 1 a 2. As texturas são então pintadas, não é uma regra, mas normalmente se faz mapas de 2K para specular, masks, amount, roughness e coisas assim que são mais para controle, 2K para cada island. Depois mapas de 4K para vários layes de cor, também para cada island. E por fim mapas de 32K para displace para cada island. sendo qe normalmente são feitos muitos mapas de displace para cada expressão, assim quando o personagem muda de um sorriso para bravo o mapa de displace faz a transição junto o que cria as rugas e coisas assim pra deixar muito mais realista. Durante o processo do lookdev o pessoal da Técnica entra pra fazer as versões. Eles fazem o rig em vários níveis, tem rig para o motion capture, outro para os animadores, rig para controlar coisas extras. Assim como várias versões dos personagens um super low para os animadores, outro mais simples para dinâmicas, tem modelos que são usados apenas para simular a musculatura. Quando essas versões estão prontas é criado ainda as verões finais para render com base naqueles modelos do lookdev, assim é feitos os modelos que serão usados com LOD, normalmente são feitos 4 modelos, High versão usada nos closeups Middle para medias distancias Low para quando está bem afastado da camera XLow que normalmente usam em Crowd basicamente o processo é esse, não é uma regra, mas é que mais estão fazendo hoje em dia.

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717350.

Total de membros registrados: 143143

Últimos membros registrados: layfnl2003, PuriBreez345, dasfsfasdfs, zanfabh, TestolibCapsules35, TestolibKapslar3455, Whispers, dtabach.

Usuário(s) on-line na última hora: 346

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.