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Heliconia!

Por: Andrey  

Em: 31/08/2004 09:05

Olá pessoal, Estou precisando modelar essas 2 flores... Mas, o material delas tem que ser de vidro, mas vidro sólido, e precisa das cores também, como na primeira imagem, do amarelo para o vermelho etc. Consegui fazer o efeito gradiente mapeando os objetos e fazendo a imagem no photoshop, mais o efeito do vidro eu não consegui, apenas com o mental-ray, mas não sei como colocar a imagem nele... Espero que possam me ajudar... Obrigado...
Posso estar falando muita besteira, mas eu acho que spline+surface ou nurbs possa lhe dar o controle para criar essas flores !
"Ivan_RF" disse: Posso estar falando muita besteira, mas eu acho que spline+surface ou nurbs possa lhe dar o controle para criar essas flores !
Realmente está muito difícil modelar essas "coisas". Mas, eu to tentando, e não consigo achar o material parecido com o glass do mental-ray...
Dae.. faz o seguinte... no material, adicione o efeito raytrace na parta de refraction. Vai começcar a parecer vidro, dae se quiser jogar algum mapa na parte de reflection fica melhor.. mas diminua a intensidade do reflection para uns 20 ou 25... na parte de Opacity, use o FallOff abraços
Oi Andery, tudo bem? A parte de modelagem pode ser feita com certa facilidade em qualquer sistema de modelagem, contanto que conheça mais ou menos o sistema e as ferramentas que ele oferece. Agora o material depende de certas coisas, não é difícil fazer o material de vidro colorido como deseja, tendo ou não degradê, mas um material de vidro depende muito da iluminação e da cena, e iluminação já é bem mais difícil. Pode fazer com um Material Standard mas seria melhor usar um material Ray Traced, mas no Scanline e não no Mental Ray, primeiro tem que aprender fazer no Scanline para depois poder partir para o Mental Ray, caso contrário embola tudo, quem faz esse material para o Scanline faz para o Mental Ray também, porque pode ser feito da mesma forma nos dois. A questão da cor deve ser mapeado um Gradient no Diffuse e no Filter Color, um vidro não fica colorido apenas pelo Diffuse, o reflexo é criado com um mapa Falloff e dois mapas Ray Traced no canal Reflection se for um material Standard, se for um Ray Trace só precisa aplicar um Falloff no canal Reflection, em ambos deve usar a opção Fresnel. O mais importante no vidro não é o reflexo e sim a refração, como em qualquer material transparente, deve aplicar um Ray Trace no canal Refraction se for um material Standard, ou apenas colocar branco no quadro de cor a frente do campo Transparency do material Ray Trace, verificando o valor de IOR para se adequar ao tipo de vidro que está simulando, normalmente vidros ficam entre 1,45 e 1,6. A sensação de espessura no vidro é obtida por meio do uso dos Falloffs. Abraços

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