danielprata, calma...vamos lah:
Voce deve usar mapas de displacement para detalhar o maximo o modelo organico que voce está desenvolvendo.
Mas o zbrush nao eh muito "amigavel' para exportar todos os detalhes que voce fizer nele.
O pipeline que voce pode usar é o seguinte:
-Modele no max a mao (pode ser no maya, softimage, cinema 4d, lighwave, modo e etc), comoo zbrush nao gosta de poligonos que sejam diferentes de 4 lados entao nao deixe nenhum triangulo ou npoligons (poligonos de mais de 4 lados).
-Abra o uvw sem ter nenhum overlap, pq senao o export do zbrush pira.
-Export do max um obj , manda com uvw, tem a opção na hora de exportar.
-Importa esse obj, que tem o uv feito no max no zbrush.
-Subdivide a malha , acho que até o nivel 6 vc consegue, nao esqueça: em cada nivel que vc detalhar , ficara mais facil para o proximo nivel, tipo: no nivel 2 de subdivisao vc faz alguns detalhes, nao consiguira detalhar muito pos tem poucas subdivisoes, quando vc passar pro nivel 3 tera mais poligonos pra isso...e porai vai.
-salve o que vc fez no zbrush como ztool, senao vc perde tudo.
-usa o multi map exporter, e exporta o displacement em 32 bits e o mapa de normal.
Agora com os mapas, voce abre o max e monta um shade com esses mapas.
Veja, nao estou dando como fazer cada etapa, vc pode pegar os videos na pixologic eh de graça que explica cada passo que disse acima, mas segue essa ordem que funcina bem.
Outra coisa que voce pode fazer eh, usar o uv master do zbrush pra frazer o uvw automaticamente, eh otimo e funciona bem, mas vc tera que voltar com o obj com uv pro max, exporta do zbrush e importa pro max.
Vê os videos que voce vai conseguir.
Ah sim , tem o GoZ, que faz uma interface mais legal pra max e pro zbrush , mas os mapas de displacement nao vao em 32 bits o que faz vc perder muitos detalhes.
vlw !!!