VrayMtL Water Deph

Por: Ricardo  

Em: 27/09/2012 10:15

Aê galera, pegando pra aprender vray agora,..
Alguém sabe se tem e como faz um material vray de agua com profundidade.

Tipo, para medida q for ficando mais profundo ir ficando menos visivel oq esta dentro dagua.
?

Braço!
Ricmage
Vc regula isso com o FOG multiplier
Com o fog ele vai ficando escuro até ficar preto, a água real mesmo tem que fazer com o fastSSS2 como mostra nesse exemplo, mas fica pesado:
http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/examples_vrayfastsss2.htm#ex7

Funciona com o single scater mode em modo Raytraced (refractive).
Eu já tinha visto esses exemplos, mas nem lembrei na hora. Realmente o efeito parece ser bem melhor.
Po Galera Diego, New, Fla3D,
Valeu!


É , com os parametros do fog multiplier
eu consegui um resultado próximo doque eu queria sem ganhar tanto tempo a mais de render.
mas com ss2 parece ficar melhor mesmo Fla3D, vou fazer mais alguns testes.

Agora, surgiu outro problema.
Ja havia testado os mapas procedurais animados com outros displacements sem ser de render.
E o Smoke, apesar de o phase dele além de animar o noise ir movendo pro lado.
mas parece se comportar melhor que o somente Noise com a opção pra turbulence pois quando animado, em alguns momentos parece um pano mole se mexendo com o vento..

Bem,... acho que o Smoke se comportou melhor tanto animado como estático pra fazer a superficie da agua, mas quando aplicado no displaceMod do vray gerou esses artefatos( como se fossem em pequenas curvas de nivel, degraus, acho q pela lei de formação dele ) quando se olha de perto,
pondo as imagens abaixo:

Com Smoke:




Com Noise em turbulence:




Tentei com o displace em subdivisionmod mas perdeu muito os detalhes.



Alguém aí souber como ajeitar isto sendo com o Smoke...
ou souber algum outro mapa procedural melhor que indique pra isto.
tentei com o caustics 1 e 2 do substance o 2 é ótimo pra gerar caustics fake,
mas pra gerar as ondinhas no displace não.




Bração!
Ricmage
Aproveitando..., pra vocês que tem mais experiência com o vray.

O IOR do vray, se eu por o do mundo real tipo, 1,5 pra vidro, 1,333 pra agua....
Me dá o resultado visual certo, ou tem ir ajustando no olho?

Outra,.. o occlusion do vray que vc liga nos setings de render, ele aplica a tudo na cena até ja com os opacitys, ótimo,
mas vocês sabem como, com o occlusion ligado, excluir algum objeto do occlusion que você naum quer que gere ou receba o efeito tipo agua, vidro...


Abraço!
Ricmage
Essa quebra é um problema antigo do smoke que nunca foi atualizado, ele gera as cores em 8-bit e por isso ocorre a quebra, tem outros mapas que também fazem isso. Já mapas como o noise foram atualizados para 32-bit, então não ocorre esse problema, o esquema é tentar acerta-lo. O movimento vc pode dar uma variada movendo o offset da textura para fazer ela andar, saca?

O IOR geralmente eu uso o real, mas as vezes damos uma mexidas, tipo se quiser mais reflexo aumento o IOR e se quiser menos baixa o IOR.

O occlusion pra excluir objetos só gerando um pass mesmo.
Poxa, ..é, suspeitei algo desse tipo,..
Ja animei o phase e o offset também do noise, mas ainda fica o efeito como se fosse um pano leve de vez em quando se nota.

beleza,.. se souber de algum outro mapa procedural pra fazer isso(ondinhas) Fla3D por favor bota aê.

Quanto ao occlusion q pena , tomara q façam o meio facil como é o de ligar, pra excluir algum objeto também.

Valeu Flad3D!
continuar fuçando aqui.

Braço!
Ricmage

Testa esse aqui:
http://www.guillaumeplourde.com/index.php?cID=75

E tem esse também:
http://www.aespid.com/aespid/scripts/plugins/95-wave-generator.html

E esse parece interessante:
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=2114

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