Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
mazur100: oi mazur100!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta os nossos amigos e colaboradores já te responderam super bem, mas vou acrescentar mais coisas, ok??
Na verdade existe várias formas e abordagens diferentes para se modelar hoje em 3d. Existem técnicas de modelagem como: box modeling, em que você cria uma primitiva de um box ( caixa ) e a partir dela, você a converte em editable poly no 3ds Max e vai modelando e dando a forma que você deseja para seu objeto, seja um projeto de arquitetura, seja um personagem 3d...etc.
Ainda na técnica de box modeling, você transforma o box ( caixa ) em editable \"poly\" no 3ds Max e vai modelando, editando vértices ( vertex ), arestas ( edges ), faces e polígonos ( polygons ).
Mas na verdade a modelagem em \"poly\" é uma ilusão de ótica, pois não existe matematicamente falando, face de quatro lados, todas as faces em 3d são formadas por dois triângulos retângulos com uma aresta no meio ( em uma das diagonais ) da face.
A modelagem no Maya, Luxology Modo, Blender, LightWave 3d, Silo, Topogun, Cinema 4D é toda modelagem \"mesh\", porque no fundo tudo se resume a modelagem \"mesh\", pois não existe malha \"poly\" e sim malha \"mesh\".
A outra técnica de modelagem além da \"box modeling\" que falei anteriormente em que você cria uma primitiva de um box e vai modelando para dar a sua forma final, também existe a modelagem \"poly by poly\", em que você cria uma primitiva de um plane ( plano ) e novamente o transforma em editable poly ou editable mesh e o modela dando a sua forma final.
Ainda existe outras formas de modelagem como Nurbs ( Non-uniform rational b-splines ) que é uma modelagem mais avançada, baseada em sistemas de Nurbs em que há uma precisão incrível em modelagem de formas bastante curvas e orgânicas. Como um ótimo exemplo de modelagem Nurbs, pode-se citar o Autodesk Alias, o poderoso e robusto software Rhinoceros 3d, mas conhecido como Rhino 3d, que é um poderoso modelador de formas Nurbs.
Com o avanço da tecnologia é natural que vão surgindo outras formas de modelagem além da modelagem por box modeling, poly by poly, nurbs, d-nurbs, Subdivision modeling, patch modeling...etc.
Atualmente com o avanço surpreendente da tecnologia, há outras formas digamos mais \"livres\" e mais modernas para se modelar. Você tem atualmente no mercado mundial de Computação Gráfica uma nova abordagem de modelagem, que é a \"escultura digital\" que é bem diferente da box modeling, da poly by poly e da nurbs.
A escultura digital atualmente é a forma mais usada no mundo pelas maiores empresas de Computação Gráfica do mercado/ setor. Porque só a escultura digital é que te dá uma forma incrível orgânica rapidamente para a forma que você deseja.
A escultura digital pode ser pelo uso de z-spheres, em que você cria uma primitiva de uma esfera em \"z\" e usa \"brushes 3d\" para mover, editar, esticar, aprofundar, fazer rugosidades e muito mais coisas totalmente livre no espaço sem se prender a medidas exatas. Claro que há uma medida embutida porque por mais orgânica que seja uma modelagem, ela sempre tem que ter algum tipo de medida.
Os principais softwares hoje no mercado de escultura digital são: Z-Brush da Pixologic, o \"Sculptris\" que também é da Pixologic e o Autodesk Mudbox.
Lembrando que tanto o Blender quanto o Cinema 4D possuem em suas ferramentas de trabalho, ícones e geradores destinadas a escultura digital que suprem muito bem a necessidade dos seus usuários.
Ou seja, quem usa o Cinema 4D ou o Blender, dificilmente irá precisar usar o Z-Brush ou o Autodesk Mudbox, pois o Cinema 4D já possui ótimas ferramentas de escultura digital, bem variadas também.
A maioria dos filmes que vimos ou que vemos atualmente nos cinemas em todo o mundo, as grandes empresas de Computação Gráfica como a Rhythm & Hues Studios, a Disney, a Cinesite em Londres na Inglaterra, a Snowball VFX no Irã, algumas modelam em softwares poligonais, porém a maioria já modela em escultura digital e depois faz a \"retopologia\" da malha.
A grande vantagem da escultura digital é a rápida forma como se dá ao que você imagina como artista gráfica. Basta só rápidos sketchs ( desenhos ) no papel e depois você já parte para softwares como Z-Brush e Mudbox que te dão rapidez em termos de obtenção rápida de uma forma orgânica que você precisa.
Só que tudo na vida tem um lado bom e um lado ruim. A vantagem da escultura digital em relação a forma é que ela te dá ferramentas bastante orgânicas que vão possibilitar a qualquer artista gráfica modelar a sua forma em questão de segundos, minutos.
Porém a grande desvantagem da escultura digital é que como a modelagem da malha é feita de forma bastante livre e orgânica, ela também só é gerada perfeitamente com uma alta subdivisão, ou seja, quanto mais detalhada for a malha 3d ( highpoly ) melhor.
E nesse sentido é ruim, pois a modelagem que queremos é que quanto mais \"low poly\" for a malha 3d melhor para nós. Se uma malha dessa sai bastante \"highpoly\" de um software de \"escultura digital\", pior para quem pretende animar com perfeição. A malha \"highpoly\" que o Z-Brush e o Mudbox dá é uma malha pesada e que é impossível de animá-la e riggá-la. É tanto que o Z-Brush possui ferramentas de pose para você só \"criar uma pose final\" para seu personagem, só isso e nada mais.
Existem alguns plugins e scripts que prometem fazer a retopologia da malha 3d o mais rápido possível, como exemplo pode-se citar o \"Wrapit\" ou seja, transformar uma malha \"highpoly\" em uma malha \"low poly\", porque o processo mais chato e de certa forma \"tedioso\" é o da retopologia.
http://www.scriptspot.com/blog/matt-clark/new-re-topology-tool-wrapit ( Script Wrapit )
http://www.thepixelhive.com/spe.php?o=163 ( Site script Wrapit- Retopologia )
Espero ter esclarecido sua pergunta da melhor forma possível, ok??
Forte abraço e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...