Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]
fabianocruvinel: oi fabianocruvinel!! tudo bem??
SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta, é bem fácil modelar um tijolo de vidro, criar material de vidro, iluminar e renderizar.
A única
\"dificuldade\" pode-se assim dizer, é você criar ou ter bons mapas de \"bump\", displacement ou normal map para criar as
ranhuras nas faces do objeto de vidro, ok??
Modelar um
tijolo de vidro pode ser modelado rapidamente ou no
Autocad, ou no
Revit Architecture, ou no
3ds Max, Maya, Blender, Luxology Modo, Cinema 4D ou qualquer outro
software high-end 3d, tudo bem??
É melhor você modelar um
tijolo de vidro na minha opinião, é claro, usando tecnologia
CAD ou BIM, tanto faz, porque é tão simples modelar um
tijolo de vidro que você pode estar usando
tecnologia \"CAD\". Se quiser
precisão milimétrica pode estar modelando usando tecnologia
CAD e portanto o
Autocad serve muito bem para o que você deseja.
Modelei rapidamente pra você um
tijolo de vidro bem simples no
3ds Max, o agrupei usando o
\"group\" do 3ds Max, copiei uns para o lado dos outros usando o recurso de
Array do software, tanto pro lado como pra cima foram feitas
cópias instantâneas.Para a modelagem do
tijolo de vidro foi bem simples, modelei usando uma primitiva extended de \"chamferbox\" para que o tijolo de vidro fique filetado nas bordas. Isso é muito importante para o realismo de qualquer objeto que tenha vidro, pois quina viva em objetos de vidro não tem reflexão e nem refração, só tem na superfície do vidro.
Depois que modelei a primeira parte do
tijolo de vidro, eu modelei a frente dele que é maior que o tijolo de vidro em si, ok?? Porque é como se fosse um sanduíche, o tijolo de vidro no meio e as duas bordas dele entre o tijolo de vidro.
Transformei tudo em
\"poly\" no
3ds Max e dei um
\"chamfer\" com
2,50 cm ( UNIDADE ) nas edges ( arestas ) tanto do
tijolo de vidro como das duas bordas. Obviamente fiz todo esse procedimento ( chamfer nas edges- arestas ) antes de copiar um tijolo de vidro para não ter que fazer isso em todos.
Para o material do
tijolo de vidro usei um presset do shader
Arch & Design do
Mental Ray, mas poderia ser os novos shaders pro
Mental Ray do
3ds Max 2013, que são os shaders
\"Milla\", mas eles tem que ser baixados por fora e depois instalados no
3ds Max 2013.No material de vidro do
tijolo de vidro ( Arch & design- glass_solid geometry ) coloquei um mapa
\"noise\" no canal
diffuse do presset \"
glass-solid geometry\" do
Arch & design, depois coloquei um mapa
\"falloff\" no canal
reflect do vidro e nas opções do
falloff, coloquei
\"Fresnel\" para a reflexão, pois a mesma depende muito do posição em que o obervador está vendo esta reflexão.
O segredo de um
ótimo material de vidro é exatamente no mapa
\"bump\" dele que vai gerar as rugosidades e irregularidades na superfície do mesmo ( tijolo de vidro ).
Na internet já tem uns bons mapas de bump para se usar em tijolo de vidro, mas você pode estar criando o mapa
\"bump\" do jeitinho que você quisar usando o Photoshop.
Para estes mapas de
\"bump\", eles só podem ser usados em tons de branco e cinza, porque se não, não irá dar certo.
Depois que você modelar o tijolo de vidro somente, você terá que criar planes ( planos ) no
3ds Max e colocar 4 planes dentro da face do tijolo de vidro ( chamferbox ).
Nesses 4 ( quatro ) planes que você colocou dentro das faces do tijolo de vidro, você vai aplicar um shader
\"Arch & design\" com o presset de
\"glass\" ( solid geometry ) e dentro do canal
\"bump\" deste shader, você irá colocar um mapa
\"bump\" que pode ser achado facilmente na internet para tijolos de vidro.
Ainda no canal
\"bump\" do shader
Arch & Design, você irá mudar somente o valor de
\"size\", que define o tamanho das ranhuras e irregularidades do tijolo de vidro. Nestes exemplos que eu postei abaixo, usei o parâmetro de
\"size\" com o valor de
1,00 no canal
\"bump\" deste shader ( Arch & design ).
IMPORTANTE: Coloque uma imagem .HDR ou .EXR no enviroment do seu render ou no canal reflect do shader Arch & Design para a reflexão ficar bastante realista.
Depois basta colocar uma luz na sua cena,
( daylight- cenas externas ou outras luzes ) configurar o render
Mental Ray e renderizar.
Pronto, use sempre o gamma em
2,2 para ficar nítido os detalhes do tijolo de vidro e pode trabalhar sua imagem final na pós-edição no
Photoshop; colocando o
Exposure= 1,00 o resultado fica bem melhor.
Fiz vários renders de teste para você e vou colocar aqui os resultados. Dá para melhorar ainda mais as imagens que eu postei aqui, se você
\"refinar\" melhor os materiais principalmente e depois as configurações do render. Fiz
rápido em uma resolução de
800 x 600 só pra mostrar para você, tudo bem??
OBS: Todas estas imagens abaixo estão com tratamento digital no
Photoshop, com
Exposure= 1,00 e
Gamma= 2,20.
OBS: Esta última imagem abaixo, mudei o valor do
IOR do
shader Arch & design de
1,50 para
1,77, por isso que nesta imagem imagem de
\"teste\" do tijolo de vidro, ele ficou com essa aparência de
Safira. Você pode estar tentando
\"brincar\" com os valores do
IOR do shader
Arch & design e obter resultados diferenciados e bem interessantes também, ok??
OBSERVAÇÃO: Valores de IOR para objetos que são formados de vidro:
1.0- Vidro Comum -->> 1,52
2.0- Cristal -->> 1,65
3.0- Safira -->> 1,77 Salvei o arquivo final 3d com as configurações finais no
3ds Max 2010, pois atualmente uso o
3ds Max 2013 com
Product Update 6.0 instalado.
Me mande o seu e-mail, por gentileza, que eu lhe envio o arquivo final junto com as texturas embutidas, ok??
Espero ter ajudado de alguma forma.
Forte abraço e sucesso!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...