Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
cadupuccini: oi cadupuccini!! tudo bem??
SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Sobre a sua pergunta, para usar o
\"Final Gather\" do
3ds Max ou Maya, SoftImage, pois todos tem o render
Mental Ray, você precisa tomar cuidado com a configuração do
\"Accuracy\" do
final gathering pro
Maya, que é o mesmo parâmetro do
\"Rays Per FG Point\" do
3ds Max, mais os recursos de
Diagnostic, trace depth, Ray tracing...etc.
Exemplo de Diagnostic- Mental Ray- 3ds Max:1.0- Ficha render Mental Ray- Maya.
2.0- Ficha render Mental Ray- 3ds Max.
O
Mental Ray é um renderizador bem
robusto, poderoso demais e
bem profissional. Quando o render
V-Ray veio obter todos os efeitos que hoje ele tem, ele se baseou nos mesmos efeitos que o
Mental Ray já possuia há anos.
Não estou aqui querendo comparar renderizador nenhum, até porque todo mundo já está
\"careca\" de saber que quem
faz arte é o artista gráfico, seu conhecimento e não a ferramenta A,B ou C que ele usa.Mas a verdade seja dita, quando criaram inúmeros efeitos pra outros renderizadores que hoje estão
\"dominando\" o mercado, o render
Mental Ray já produzia esses efeitos milhares de anos antes e com uma qualidade impressionante e rapidez também.
O motor de engine do render
Mental Ray é
super veloz, e eu sinceramente não entendo porque algumas pessoas disseram que o
render Mental Ray estava lento, quanto na verdade ele é sim, super rápido, se for
\"BEM CONFIGURADO\", agora, qualquer renderizador que for
mal configurado sempre vai
demorar no render, não importa qual seja o tamanho da resolução da imagem de saída, nem quantas geometrias 3d tem na cena, nem quantas luzes, quantos reflexos nos materiais, nada.
Qualquer renderizador bem configurado, bem setado, sem usar pressets de render, ele irá produzir uma imagem de ótima qualidade em um tempo muito bom. Claro que depende de inúmeros fatores pra imagem ser renderizada rapidamente: como
processador, memória Ram, placa de vídeo, se a pessoa está renderizado em uma mini render farm ou não...etc.Mas no geral a velocidade de render do
Mental Ray é ótima. A prova maior se dá quando se vê ele sendo usados em muitos filmes que nós assistimos no cinema mundial, em propagandas, comerciais, séries esportivas e muito mais.
O
Mental Ray é um renderizador de altíssima qualidade de produção desenvolvido pela Mental Images em
Berlim, Alemanha. A Mental Images que era antigamente proprietária do Mental Ray, foi comprada em dezembro de 2007 pela
NVIDIA, que é a maior fabricante de placas gráficas 3d do mundo e agora a
NVidia é a dona do
Mental Ray. Como o nome implica, o
Mental Ray suporta
ray tracing para gerar imagens em tempo real.
O render
Mental Ray tem sido usado em muitos filmes, incluindo
Hulk, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, Star Wars Episódio II: O Ataque dos Clones, O Dia Depois de Amanhã, Poseidon, Homem Aranha 1 e 2...etc.A principal característica do
Mental Ray é a obtenção de alta performance através de paralelismo em máquinas com múltiplos processadores e renders farms. O software utiliza técnicas de aceleração, como por determinação de linhas de varredura da superfície primária visível e particionamento de espaço binário de raios secundários.
Ele ( Mental Ray ) também suporta
\"caustic\" e simulação fisicamente correta de
\"global illumination\" empregando mapas de fótons ( photons ). Qualquer combinação de diffuse, reflection glosiness ( suave- soft ou disperso ), brilho especular pode ser simulado perfeitamente.
O
Mental Ray foi concebido para ser integrado em um aplicativo de terceiros usando uma API ou para ser usado como um programa independente, que é o \"Mental Ray Standalone\".
No
Mental Ray Standalone que é um software a parte para renderizar cenas complexas com o Mental Ray, a extensão do arquivo é
\".mi\" para renders usando o batch render. Até o momento existem muitos softwares que integram este renderizador, como o
Autodesk Maya, 3D Studio Max, AutoCAD, Revit e Cinema 4D, Softimage ( antigo XSI ), Houdini Software da Side Effects, o SolidWorks, CATIA...etc. A maioria desses
softwares high-end ( alta performance ) fornecem suas próprias bibliotecas de
shaders personalizados. No entanto estes shaders estão disponíveis para o Mental Ray, qualquer arquivo com extensão \".mi\" pode ser renderizado pelo
\"Mental Ray Standalone\", independentemente do software que o gerou.
O
Mental Ray é totalmente
programável e infinitamente variável, apoiando-se em sub-rotinas ligadas também a shaders escritos em linguagem de programação
C ou C + +.
Este recurso pode ser usado para criar elementos geométricos em tempo de execução do processador, texturas procedurais ( criadas no próprio software 3d ), bump e displacement maps, atmosfera e efeitos de volume, environments, lentes de câmera, e fontes de luz.
No ano de 2003, a antiga dona do
Mental Ray, a Mental Images ( Alemanha ) foi premiada com um Oscar por suas contribuições para o software de renderização
Mental Ray para filmes.
Atualmente o site oficial do Mental Ray é este aqui: http://www.nvidia-arc.com/products/nvidia-mental-ray.html
Sobre a sua pergunta, para renderizar animação com o render Mental Ray, obviamente ele precisa estar todo bem configurado nos mínimos detalhes. Tenha cuidado a usar cores muito saturadas e vibrantes, pois estas cores deixam a cena além de muito \"lavada\", elas realmente geram pequenos \"flickers\" e batimentos na imagem final da animação.
Uma das dicas para evitar flicker usando qualquer renderizador, não só o Mental Ray, é ter um
bom mapa de Final gather bem configurado, cuidadosamente, um ótimo
sistema de anti-alising ( A.A ) \"bem\" configurado, filtro do
A.A bem especificado,
spatial contrast bem setado ( valores menores são melhores )...etc.
O
Final Gather ( F.G ) em muitos casos é responsabilizado por flickers, batimentos e cintilações em animações, o que nem sempre é verdade e no site da 3d total, o autor
\"Jignesh Jariwala\" compartilhou algumas dicas sobre como
começar animação configurando o F.G ( Final Gather ) sem cintilação com o
Mental Ray no
3ds Max. No exemplo do autor, ele usou uma das cenas da produção de um projeto para demonstrar isso, já que contém uma grande quantidade de polígonos.
Esta imagem abaixo é do tutorial do autor:
\"Jignesh Jariwala\" que escreveu um artigo pro site da 3d total, em que ele mostra como gerar uma animação sem
flickers usando o
Mental Ray do
3ds Max. A renderização de um dos frames da animação dele, foi esta imagem abaixo:
DIREITOS AUTORAIS: \"Jignesh Jariwala\"Cena com Final Gather configurado: Mental Ray- 3ds Max.Ficha do render Mental Ray- configuração do Final Gather:OBS: Nesta cena do avião do autor \"Jignesh Jariwala\", tudo está em still ( estático ) e somente a câmera está em movimento ao redor do avião, então ele escolheu o \"Project Points Along Camera Path\" ( como a câmera está em movimento ) e modo de arquivo único ( como tudo ainda é still [ estático ] e não há nenhuma animação ).
Os
Bounces do F.G ( Final Gather ) foram definidos com 1,00 e ele manteve o
\"trace depth\" para 2-1-1. No caso desta cena do avião, o autor não precisava de muita reflexão ou refração. O Noise filtering foi definido para Nenhum ( fig.02 ) e, claro, o \"Antialiasing\" foi definido com configurações de minimum= 1,00 e maximun= 16,00; o grupo \"spatial contrast\" foi colocado em R= 0,05, G= 0,05 e B= 0,05 e o filtro de anti-alising como Mitchell.
Então o autor \"Jignesh Jariwala\" gerou um mapa de F.G ( Final Gather ) para cada cinquenta ( 50,00 ) frames ( por 50 quadros ), então depois ele \"travou\" as configurações do mapa de F.G e renderizou com essas configurações de Antialising e aqui está o resultado do autor.
E por fim, o vídeo com a animação de câmera dando uma volta na frente do avião.
http://vimeo.com/38018134
Segundo o autor \"Jignesh Jariwala\", neste vídeo de animação, há um pequeno flicker que acontece na animação, mas segundo ele, esse flicker não é do Final Gather ( F.G ). Ele pergunta então, como sabemos se realmente este pequeno flicker que aparece no vídeo não é do final gather??
Existem ferramentas de \"Diagnostic\" do Mental Ray. Ir para as ferramentas de diagnostic, habilitar o Final Gather e agora renderizar a seqüência com o F.G habilitado. O resultado será como no vídeo abaixo. Todos esses pontos verdes não estão se movendo ou saltando, pulando, mas aderindo a planes e a terra.
http://vimeo.com/38018237
E então o autor se pergunta que \"flicker\" é este?? Ele responde que é um flicker provocado pelo anti-alising. Quando sempre o anti-alising \"piscar\" é sinal que não é no mapa de F.G ( Final Gather ). O F.G não pisca se as configurações escolhidas estiverem corretas.
Neste caso, o autor habilitou o
\"Sampling Rate\" e desabilitou o
\"Final Gather\" nas ferramentas de
\"Diagnostic\". De acordo com o vídeo abaixo:
http://vimeo.com/38018374
Segundo ainda o autor
\"Jignesh Jariwala\", as configurações atuais
Anti-Alising (1-16 e spatial contrast- 0,05 ) não são suficientes para gerar bons e finos detalhes.
O autor conferiu na geometria de fundo e viu que as lanternas e o hangar dos edifícios estavam com contornos ruins. Também não há muitos detalhes gerados nos \"planes\" de frente em primeiro plano. Precisa-se de configurações mais altas. Então o autor colocou o Min-Max para 4-64 ( Renderer- Sampling Quality ) e Spatial contrast a 0,02 em R,G,B. Aqui está o resultado como na imagem abaixo:
Ainda há pequenos detalhes não gerados na imagem. Verificou as lanternas e os prédios ao fundo. Então, o autor \"Jignesh Jariwala\" diminuiu a definição do grupo \"Spatial contrast\" para R= 0,01, G= 0,01, B= 0,01, A=0,01. ( para todos RGBA ) e verificou o resultado como na imagem abaixo:
Os detalhes finais ficaram com bom aspecto. Para a animação final, o autor mudou o parâmetro \"Initial FG Point Density\" para 1,0, FG points para 150 e as configurações do anti-alising ( A.A )- Minimum= 4,00, Maximum = 64,00 4-64, com 0.012= Spatial Contrast e pouco de brilho usando o
Glare output shader.
( Nota: as lanternas do fundo foram intencionalmente dadas um valor mais elevado de self-illumination para obter o glow. Fisicamente ela devia ser menor porque ele desaparece na distância.)
Resultado final do vídeo ( animação- Mental Ray- 3ds Max )http://vimeo.com/38018502
Assim, sempre que ele está com flicker no Mental Ray, é principalmente devido a maus valores de sampling / Anti-Alising. ( Nota:.. Deve-se verificar estas usando a ferramenta de \"Diagnostic\" do Mental Ray, após o cálculo do mapa de F.G. Por alguma razão eu acho que a renderização com F.G é muito mais rápido do que a renderização sem F.G Portanto, use a ferramenta de \"Diagnostic\" para afinar o Anti-alising e depois de calcular o mapa de F.G ).
Considerações Finais segundo o autor: \"Jignesh Jariwala\".1. Calcule primeiro o mapa de F.G , em seguida, use os utilitários de Diagnostic para ajustar o mapa de F.G e as configurações de Anti-Alising. Use a ferramenta de \"compare\" ou de \"Ram Player \" com diferentes configurações de Anti-alising e imagens de Diagnostic, e compare as diferenças. Use \"Trace Depth\" de acordo com a quantidade de reflexão / refração ue você precisa na cena.
2. Um valor de sampling para Anti-alising é Min-Max de 4-64 é o valor ideal e vai trabalhar para a maioria dos tipos de cenas. Quando você precisar, ajustar as configurações de Spatial contrast de acordo com suas necessidades.
3. Se você está renderização com o Mental Ray, sempre renderize em alta resolução como Full HD 1920 x 1080 pixels. Os testes acima foram feitos com 1280 x 720 pixels de tamanho por causa dos limites Vimeo de 720 p ( upload ).
Eu não estou dizendo que você precisa renderizar o dobro ou mais da resolução do que o tamanho necessário para não ter flicker com Anti-alising configurado, mas você sempre terá detalhes visíveis com resolução completa e 1920 x 1080 pixels tamanho é o mínimo para renderização de animação ficar visível com o Mental Ray .
4. Também, como você aumenta a resolução, pode usar valores mais elevados com as configurações de grupo Spatial contrast. Neste exemplo, se eu fizesse a renderização com o tamanho 1920 x 1080 pixels, o que exigirá 0,017 configurações de Spatial contrast em R,G,B. E, claro, o tempo de processamento foi de apenas cinco minutos por frame ( para 1280 x 720p res ) com overclock i7 930 4,0 Ghz.
Atualmente as duas maiores autoridades em Mental Ray que há:
1.0- Zap Anderson (http://mentalraytips.blogspot.com)
2.0- Jeff Patton (http://www.jeffpatton.net).
Olhe com bastante cuidado e atenção estes dois ótimos sites sobre Mental Ray e Computação Gráfica, tanto do master Zap ( Hakan Anderson da NVidia ) como do mestre Jeff Patton.
Espero ter ajudado de alguma forma.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...