Posso separar a cabeça do corpo ao modelar um personagem?

Por: =Daves  

Em: 20/02/2005 21:18

Fala galera, blza?? Seguinte gente, estou modelando meu primeiro personagem para dar uma boa treinada em modelagem e fiz uma perna que vai até a cintura e talz, só que está muio dificil continuar a fazer o tórax a partir Mesh da perna, pois não tem de onde "puxar" pra continuar!! Gostaria de saber se posso criar outro objeto para fazer o tótax e braços e um outro pra fazer a cabeça. Se sim, qual técnica/procedimento devo tomar para juntar as partes no final? E vai causar problemas quando eu quiser animar o personagem? Qualquer dica relacionada a este problema serão muito bem vindas!! Desde já agradeço pelas respostas!!
Meu trabalho pode não ser o melhor, mas é o meu!!
se vc nao for usar meshsmooth e usa o max7, pode unir as partes com o recurso bridge das borders. mas e interessante tentar manster as juncoes com o mesmo numero de vertices e edges, assm a estrutura se comporta melhor numa animacao e meshsmooth. o recurso bridge une partes mesmo com numero de vertices diferentes, mas nao e perfeito, a estrutura da malha na juncao pode dar problemas, principalmente com meshsmooth. Um abraco, poste os resultados depois pra gente!!!
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Oi Daves, tudo bem? Poder fazer separado pode, mas é muito ruim, vai dar diversos problemas depois no Mesh Smooth, na animação, se não tomar certos cuidados. Normalmente se modela tudo junto se é tudo junto, como a pele de um personagem, é uma coisa só. Tem como sair das pernas e ir para a cintura, e vice versa, eu costumo sair da cintura para as pernas, mas dá no mesmo. A questão é prática e conhecimento de modelagem, por isso que sempre sugiro para os leitores treinarem em coisas bem mais simples antes de partir para um personagem, assim quando for tentar isso não vai ter problemas simples assim, vai ter que se preocupar mais em dar a forma certa nas partes do personagem, e não como criar essas partes. Entende? Na Três D1 tem um ótimo tutorial de um leitor explicando como modelar um Mouse, pode te ajudar. Abraços
Po galera, brigadão pela atenção!! Tava achando que nunca ia conseguir respostas!! Pelo que percebi nas respostas não deve ser muito bom mesmo fazer separado, mesmo porque pretendo sim usar o meshsmooth, e durante este tempo mexi tanto que consegui sim arrumar uma solução e puxar o tórax das pernas e os braços do tórax (hehehe, mas pra puxar o pescoço do tórax ainda tá russo!!), mas é como o tresd1 falou, é só com prática mesmo, só que ria falar que já vi muito essa dica de não partir direto para um personagem e ir devagar, mas já to a um ano modelando uns trecos aqui e acho que já poderia dar umas brincadas pelo menos com personagens, porque tem dúvidas que só parecem em casos específicos (pelo menos eu acho, hehehe). Valeu pela ajuda galera, quando conseguir tirar o pescoço posto os resultados aqui!! Abraços!!
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e aí Daves, blz? eu discordo. acho q o melhor é fazer tudo separado, eu pelo menos faço. pq se não, como vc faria os detalhes de uma mão se fosse tudo junto?? é complicado. Eu faço primeiro a cabeça, depois tórax com pélvis, faço a perna, aí uno a cabeça no pescoço e a perna na pélvis. deleto as faces do braço e extruso com shift as edges para modelá-lo. crio um box no tamanho da mão e do pé pra servir de referência, eu outro arquivo, dou um merge nestes objetos pra fazer a mão e pé no mesmo tamanho. Aí depois volto ao arquivo mãe e dou um merge no´pé e mão. Com a malha do corpo selecionado, dou um attach e depois uno os vértices um por um com o target weld. o bom mesmo é vc ter o mesmo nº de vértices em uma extremidade e na outra. tipo do braço para o pulso da mão. para modelar a mão eu sempre sigo um tuto ótimo do antropus onde ele começa pelos dedos e depois une com a palma, cria o dedão e une tb. O segredo para uma boa modelagem é trabalhar com a malha sempre em quad, q são faces com 4 vértices. Abração!
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Pô ziriguidum, valeu pela atenção!! Muito interessante a sua dica, legal ver que nem todo mundo faz tudo do mesmo jeito!! Pelo que vc descreveu em sua mensagem, parece que me identifiquei mais com seu estilo de modelagem (agora mesmo vou fazer um teste para ver se acho melhor mesmo!!). Só uma coisa, o pessoal comentou que atrapalha se eu usar o Meshsmooth depois, mas se eu fizer com o mesmo número de vértices como vc falou elimino este problema?? Desde já agradeço a todos pela atenção!!
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pois é cara.. tenta deixar com o mesmo nº de vértices nas junções pra vc não ter problema.. às vezes esqueço, daí eu tenho q criar umas faces a mais, mas sempre em quad.. depois dou um attach e uso o target weld pra soldar os vértices.. aí fica tudo xuxu beleza! ehehehehe flw bro! qlqr dúvida estamos aí!
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Oi gente, tudo bem? Dá para fazer das duas maneiras numa boa, a questão é que é muito mais trabalhoso fazer separado. Só está um pouco mais fácil agora, a partir do max 7 com o Bridge, porque até o max 6, você teria que construir as faces de união "na mão", ou então colocar cada vértice na posição dos que estão no "buraco" da outra parte, para soldar e unir de verdade. Outro problema chato fazendo dessa forma, é o tamanho, por exemplo, você pode deixar tudo em quad certinho, mas a largura do braço é diferente da largura que vai encaixar a mão, ou a largura do pescoço é diferente da abertura que deixou no tóxar para encaixar ele. Claro que dá para arrumar, dá para fazer tudo, só que vai ter um puta trabalho que não seria necessário. Por isso tem que conhecer bem os recursos que o programa oferece, e modelagem é a parte mais fácil. Você pode modelar cada parte como se estivesse separado, como os detalhes da mão que o Ziriguidum disse, você pode ter o modelo sendo uma malha só, com tudo junto, e usar o Hide do Poly para esconder todos os polígonos do resto do corpo, e ficar trabalhando só nos polígonos da mão, ou só nos dos dedos. Agora, é claro que não vai modelar 5 dedos já que é tudo igual, modela apenas um, depois seleciona todos os polígonos, e arrasta com o SHift, igual faz com objetos normais, ele vai clonar as faces do dedo, ai é só ajustar a escala como se fosse um objeto a parte, mas está dentro do Poly como Element, ai solda ele no buraco que deixou para o outro dedo. Então, neste tipo de caso, sim, vai estar separado e vai ter que unir, mas imagine fazer em arquivos separados diversas partes com tamanhos diferentes e ter que ajustar isso em todas, é mais trabalhoso. O lance em modelagem Poly é ter sempre um "Buraco", para trabalhar com o Border e ir puxando conforme a necessidade. O buraco tem que ser sempre fechado, não pode ter nenhuma Edge aberta para aceitar o Border, então, as vezes é normal criar uma face de ajuda, só para fechar a área e poder trabalhar com o Border, e depois deleta essa face de ajuda. Lembre-se que pode usar o Rotate e o Scale com ou sem o Shift para criar as faces, então é só ir puxando que faz o que quiser, e vai escondendo com o Hide o que já estiver pronto. Abraços
é isso aí! só para constar.. hehehe.. eu sempre deixo os vértices de um braço e mão por exemplo nas mesmas posições pra na hora de fazer a conexão uni-los perfeitamente. Não uso o bridge, eu link um a um com o Target Weld.. confio mais! hehehehehe Abraços
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mas se eles estiverem bem perto uns dos outros, o proprio botao weld ja une os vertices respectivos, basta ajustar o threshold direitinho, aí nao precisda unir um por um. pelo menos para mims funciona direitinho quando faço paredes e outras coisas, só deixo os véttices a serem soldados bme pertinho, então seleciono todos os vértices e mando soldar, se der erro ou algum nao soldar ajusto o threshold e o problema se resolve. falou!!!
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