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Walk Cycle > Atribute Holder

Por: Alvaro  

Em: 03/05/2014 20:32

Fox: \"...acho q vendo a formula e dizendo q q são cada variável, fica relativamente simples de entender...\"

Fica relativamente mais simples mas, ainda assim, nem imagino como você chegou nessa formula.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Eu, perguntando à mim mesmo, hoje em dia também não saberia como exatamente cheguei aí.. =D.. Mas é simplesmente uma questão \'empírica\' levada à algumas proporções se considerando o escopo e profundidade do assunto.

Resumidamente, essas \'estradas\' seguem sempre frente a adiante, através de rocha, e abaixo das árvores, pelas cavernas onde o sol nunca brilhou, por corredeiras que nunca encontram o mar.. Essas estradas... bom.. enfim né.. melhor postar a musica =D.. :




...Verdade que se caminhando pelos caminhos, decerto, não se atentando ao caminho percorrido, certamente que os caminhos são perigosos, e, como diria o Bilbo (Tolkien), em você andando pelo mundo, caso não preste atenção nos proprios passos, vai acabar sem saber onde está (é uma frase parecida, mas não exatamente igual, etc,etc, não lembro exatamente agora, mas no momento acho q passa a mensagem xd...).. Eu prestei bastante atenção nessas coisas realmente, mas aqui não é o espaço mais adequado pra descrever, pra isso to fazendo o mini-artigo lá :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
hehehe, muito bom! :)
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
\"Matêmos o Attribute Holder\" né =D (\'imbágens\')

O legal é q se pegando a manha c faz um rig desse em questão de uma hora, uma hora e meia =D..(.. no caso os bones azuis foram feitos na hora pra se ter algo onde testar o conceito, etc..)..


Consegui \'emular um quaternion\' XDD..(=D).. E foi só pela lógica mesmo, ainda bem, pq se eu fosse fazer pelo lado da matemática ia ficar meio impraticavel pra mim.. Agora preciso \'casar\' isso com o Motion Capture, aí vai dar pra controlar o rig com o teclado e com o controlador MIDI de uma maneira bastante intuitiva (e sem plugins.. =D)..

Ah, descobri também como realizar a questão de \'acumulação\' =D.. Mas pra passar isso pra um controlador em Motion Capture ainda tá um tanto \'nebuloso\'.. Mas vamo né XD.. Ainda vou



Então.. Aí eu to rachando aqui o crânio pra descobrir essas paradas ou umas manobras sagaz-eficazes XDD mheuheuhe.. É q o sistema de particulas tem essa logística de \'velocidade\', aí com as particulas dá pra proceder da maneira lá q vc fez e tal..



Puts pena q eu to sem nenhum personagem com questões de animação facial q aí só tá faltando praticamente os controles faciais.. =D.. Mas acho q é mais facil de setar q um Motion Capture XDD..




Mas, realmente, pra quem ler, né não só pro Alvaro e tal, até pq isso é uma questão mais de como se lida com os rigs no 3ds e tal.. Rigs com script são muito chiques! =D.. Daria pra por rollouts de configuração de material e morphs faciais, mas esse personagem só tem esses bones (é pra uma questão de estudo realmente, sobre determinadas questões do rigging..).. Q nem o conceito \'supremo\' de \'rig\' em sí e tal, dá pra se \'fazer o rig\' de qualquer coisa e tal =D.. E o script vai oferecer capacidades muito superiores às dos controladores comuns e tal..(principalmente pra animar \'na-mão\' (jeitinho comum e tal, q c \'mete a mão nos parametros e define keys\'), se for nesse sentido o rig já tá \'hollywoodiano\' (\"overkill\" pra esse \'personagem\' de estudo.. mas nesse personagem de estudo o q é mais relevante é o que é feito com os controladores finais dos IK e dos (alvos dos) Orientation Constraints..).. Personagem high end tem q ter um script proprio pra ser realmente chique XDD (a interface de usuário é de outro nivel e tal XD)..








@edit: Ah, e com o que eu aprendí com o movimento paramétrico dos rastejantes, aplicado na cintura do bípede, consegui aprender a fazer o movimento de cópula dos bípedes =D (\"Sexy Bones\" =D... XD.. heuhueuhuehe)
















@edit: Mas é assim né.. Nesses instantes fecundos, se vai enredando, enredando, como num muro as trepadeiras, e vão brotando, brotando, como os musgos numa pedra.. Como os musguinhos na pedra, sim, sim sim.. É como voltar aos 17, depois de viver um século. É como decifrar signos sem ser sábio competente.. Voltar a ser, de repente, tão frágil quanto um segundo.. É voltar-se a sentir aprofundado como uma criança frente a Deus.. É isto que sinto,eu, nestes instantes fecundos..

\"cof, cof, cof\"
(video XD)





@editII: Ah, e tem essa.. A Essência da Verdade sobre o Rig (a \'invocação inicial\' (desse hino do Rig Veda, o \'Purusha Suktam\') me inspirou a fazer esse estudo sobre \'bipedes e quadrúpedes\' (é meio bizarro o quão relacionado ao \'rigging\' esse hino do Rig Veda é XDD.. principalmente se estando numa situação mais sensibilizada.. Até de \'controllers\' ele fala XD.. Ele fala que \'Este\' (o que é depositário de todas as adorações) é o \'Supreme Controller\'.. mwaheuhueuh XDD) é então talvez eu esteja no caminho certo no estudo do rigging =D..

https://www.youtube.com/watch?v=U-NHJffUIIo




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Essa sua duvida teve a caracteristica de ser colorida pelas tonalidades da providência, pra mim...


Fazia muito tempo que eu não mexia no 3d, e tava meio q voltando, nessa época q inicialmente fiz esse rig da raposa e tal (evocado dois anos mais tarde, quando pensei na sua duvida inicial..)... E então na epoca acreditei piamente que \'qualquer um que faça 3d faz algo muito mais perfeito, elaborado e elegante\'.. quanto ao rig e tal... Mas acabou que não ví realmente, e esse rig q vc aprendeu é bastante \'sui generis\' =D..


Pensei que o que eu tinha feito era extremamente comum pq é uma articulação relativamente simples entre um position constraint, um path constraint e uma cadeia de IKs (inclusive, a spline que determina o caminho do pé ao andar, poderia ser descrita como uma \'cinemática invertida\', etc..(é o resumo de uma \'engenharia reversa\' do comportamento de andar..).. Mas acabou de esse rig ser realmente \'exótico\'.. E é extremamente versátil... Talvez seja o conceito de \'comportamento cíclico\' que não haviam pensado muito ainda XD.. Esse conceito de pesagem com position e path constraints, à uma spline fechada, vai ser capaz de \'explicar\' os comportamentos cíclicos.. e tal.. Tanto o é que conseguimos vincular a largura do passo à velocidade relativa do andar :)..


Depois então de ter feito o andar pelo tempo, e o andar pelo espaço, agora percebí a \'realidade\' que é o andar pelo proprio comportamento de andar (que é também relativo ao tempo e espaço).. A esse nível de precisão do rig, não vai mais ser possível adaptar os personagens como partículas.. Mas com os 2 metodos anteriores ou adaptações (o % de uma spline ao invés da posição em Y por exemplo..) é possivel fazer as mágicas q vc faz com as partículas =D..(num Rig pra Rig mesmo (não pra particulas e tal) o giro daquele \'Behavior Control\' vai ser dado pelo proprio script..)..




E agora que eu \'desvendei os mistérios\', que comentei numas dezenas de posts, de controlar o personagem como se fosse num game (inclusive, de maneira muito mais eficaz e precisa do que seria possivel num game, etc..), percebí que essa maneira que eu te passei tem a aplicabilidade imediata e mais aceitável o possível pra o que vc tava querendo aplicar realmente =D.. Pra um rig de alto nível é mandatório o scripting realmente.. Vai ter uma série de coisas no rigging que não vão ser possíveis de serem obtidas pelo rig puro (sem scripts) e tal...





Os proximos \'desafios\' dos comportamentos cíclicos que eu vejo como possíveis de serem \'resumidos num rig\' são a dança e movimentos de luta =D.. Quanto à disciplina de \'Animação\', meu sonho sempre foi aprender sobre Rigging com \'austeridades meditativas\' e então chegar na animação atravez do Rig, uma vez que a Animação tem natureza feminina (tange à ludicidade e ao \'poder\' do movimento em sí), e o Rigging (que tange à logistica de como o movimento seria produzido) tem a natureza masculina.. Certa vez eu Jurei que iria ser capaz de animar alguma coisa da maneira aceitável, somente depois que eu conseguisse fazer a Mamãe Kali dançando.. Entre o que era a sua dúvida e o que eu pude preencher, propelí-me a mais proximo da Terrivel Kali, dançando.. :)..

Seduzir essa Deusa da Animação, com os meus \'macetes\' das logisticas do movimento (a Verdade do Rig).. Essa \'Animação\' é uma senhora Terrível de todas as coisas que existem, e que estão num estado diferente de um \'momento\' anterior... É a personificação do evento da \'passagem de um key à outro\' na Realidade.. Os \'langoliers\' são uma expressão de uma das muitas terríveis facetas dessa Gloriosa Mãe Durga, Kali... exigente quanto aos presentes que recebe.. Espero que essa poesia que tento fazer atravez da lógica me torne mais aceitavel aos Infinitos Olhos dessa terrível senhora =D.. Que as Nove Carruagens de Fogo sejam para sempre o símbolo dessa Grande Mãe, à flanquear todas as nossas misérias! =D


Danças de Kali:

(Kali numa \'forma terrível\', matando os demônios =D)


(com \"108 devótas\")


(outra que eu gosto =D)





Pense no que não existe, e no que quer que exista, e no que existe entre estes dois primeiros.. Que essa ofuscante luz, que ao mesmo tempo é terrivel sombra, esse terrível conhecimento que é \'virgem\', nos guie.. Que essa Grande Mãe nos guie... =D...











@edit: Só pra finalizar com uma musica mais \'fofinha\'.. Sou como o velho do riacho.. =D.. Sigo rolando.. Rolando..






@edit: Ah, a e a \'musica dos amigos\' né... Até pq vc pode ser um primo meu e tal.. hehehe... Essa musica é meio \'piégas\' mas gosto dela e cumprirei com o que é dito em sua letra.. =D:



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Sim cara, isso que vc fez não é exatamente \"comum\". Eu não to muito por dentro das possibilidades de rigg mas tudo que eu vejo por aí é preparado pra animação na mão.

\"Pense no que não existe, e no que quer que exista, e no que existe entre estes dois primeiros.. Que essa ofuscante luz, que ao mesmo tempo é terrivel sombra, esse terrível conhecimento que é \'virgem\', nos guie.. Que essa Grande Mãe nos guie\"

boa.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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