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Walk Cycle > Atribute Holder

Por: Alvaro  

Em: 03/05/2014 20:32

Galera,

Eu tenho a animação de um inseto andando em um ciclo de 10 frames (+ Out of Range > loop).
Existe alguma maneira de criar um attribute holder com um spinner que controle essa animação?

Por ex.:
Se eu animar o spinner de 0 a 10 ele completa um ciclo da animação. Se eu animar do 0 ao 100 a animação passa por 10 ciclos.

Abração

Alvaro M. da Silva
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Então, pra uma animação parametrica dá, mas pra uma animação que seja feita com keys já não sei.. Pq c vai poder por keys nos parametros do attribute holder..

No caso aí vc vai articular o Attribute Holder com o Parameter Wiring e Expression Controller..

Olha esse exemplo aqui:
https://www.mediafire.com/?jkbsihr7b9edl57
(os parametros estão na \'estrela\'(tipo uma roda dentada), vc vai na aba de modifiers e muda os parametros e tal.. Muda enquanto tá dando play que é mais legal de ver =D)..


Fiz agora mesmo com uns parametros bem rudimentares e tal.. Um completo teria varias outras questões (como por exemplo a expressão do \'comportamento\' de andar, e o % de influencia disso (se \'está andando\' ou \'não está andando\', etc..)..Mas como dá pra perceber, já dá pra fazer varias maneira de \'andar\' hehe..


Nesse rig aqui eu fiz um mais elaborado pra andar/correr parametrico..

http://www.tresd1.com.br/forum/imagens-e-animacoes/imagens-artisticas-variadas/89775/2.html

Creio que deva ter outras maneiras também, aí se tiver c fala tbm e tal.. :)



@edit: Tá divertido aqui mexer nos parametros dessa andada hehe..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Perfeito Fox, acredito que esse exemplo do media fire vai servir. Vou fazer uns testes :)

Sensacional seu dog com animação parametrica! Parabéns cara, muito pouca gente tem uma noção matemática tão boa a ponto de conseguir estes resultados.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Então, mas se for assim, cria também um outro objeto pra controlar o pé, tipo um \'shape controller\' com o formato de uma pata (fiz assim com a raposa lá daquele topico), e um dos primeiros parametros do \'comportamento\' de andar é a questão de se vai \'emitir\' o comportamento ou não e a \'força\' dele (se não emitir a força é Zero, se o comportamento pra um lado tá forte e do outro lado tá fraco é como se aquele lado estivesse \'dormente\', etc..).. Aí então vc vai por outro constraint no helper final do rig basico do \'pé\', e o parametro vai dizer quanto % de cada um o helper do pé (o fim do ik do pé, etc..) vai seguir, por exemplo, se ele está andando vai ser influenciado quase completamente pelo comportamento lá rigado, e caso não, vc pode mexer com o shape controller do pé.. Aliás, desse jeito (é a mesma coisa) dá pra vc fazer ele andar e em cima disso também corrigir ou complementar com um movimento com outro controlador, etc.. Dá pra aprofundar esse tipo de rig de varias maneiras..


Aí se aprofundando bastante um sistema desse, pela logistica, fica até melhor fazer um pequeno script proprio dele, com a janelinha e tal.. Pq iam acabar ficando muito parametros mesmo.. No caso da raposa lá já eram uns 40 parametros lá no attribute holder, e dá realmente pra fazer praticamente qualquer andar e tal.. E bem melhor de fazer e testar a animação na hora e tal.. C vê q fazer essas splines aí e esse rigzinho foi uma coisa bem rapida.. Com certeza fiz mais rapido q eu mesmo faria uma animação de andar na mão, e também, se eu fizesse na mão (via simples keying) eu teria q refazer a animação caso quisesse que o andar fosse diferente (por exemplo nesse aí q eu deixei já dá pra fazer ele dar pulinhos e tal, mexendo no \'shift\' (eu acho q chamei assim), etc.. então é algo que traz outro nivel de possibilidades, no que tange a um aspecto pratico, em comparação com a animação direta mesmo.. E por isso é essencial deixar essa possibilidade (de poder mexer \'na mão\' por cima desses constraints), até pra vc agregar essa tecnica às tecnicas mais tradicionais de animação..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Legal cara.
Nesse caso minha animação nao precisa ser muito detalhada.
Estou criando um sistema do pflow com milhares de formigas e o objetivo do attribute holder é pra que eu consiga controlar a velocidade das patas de acordo com a velocidade da partícula. Tendo um parametro \"velocidade\" dentro do objeto formiga eu consigo fazer isso.

Estou dando uma olhada no exemplo e não consegui entender como a velocidade está funcionando. Os Ik estão linkados a este parametro de alguma maneira?
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
(e os \'conecte\', e use o botãozinho \'refresh\' pra ir direto pro objeto, na lista, pra não precisar procurar (vão aparecer todos os objetos mostrados em cena))

(o \'S\', pra efeitos de expressões matemáticas no 3ds, signigica \"Segundo\"..)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Valeu ;)
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Consegui fox, valeu [:)]

Agora percebi um pequeno contratempo. Quando eu animo o valor da velocidade de maneira decrescente a perna anda pra trás.

Ex.: em 0 a perna não se move, em 10 adquire velocidade máxima. Quando animo de 0 a 10 a animação fica legal, aumentando a velocidade, mas quando diminuo de 10 pra 0 ela adquire movimento contrário. Acha que existe uma maneira de fazer a perna apenas diminuir a velocidade até que pare?

Valeu pela ajuda cara, eu nunca trabalhei com expressions na minha vida e só agora vi que não é um bixo de 7 cabeças.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Ela anda pra tras de proposito, é pra poder andar pra trás mesmo =D..

Então, lembra lá q eu tinha falado pra apertar alt+1 (enquanto tá com o objeto controlador selecionado e editando os parametros dele), então abre esse editor de parametro e clica no botão pra editar/deletar parametros, e seleciona o primeiro, e então, muda de \'Slider\' pra \'Spinner\'.. O \'Slider\' é mais bonitinho de mexer e tal, mas não dá pra dar valores exatos.. no caso o Zero.. Então, muda pra Spinner q vc vai conseguir digitar 0 e então vai ficar parada..


Ah... Aí também vc balanceia as grandezas dos minimos e maximos dos parametros do attribute holder e a questão das formulas, por exemplo, tá no proprio parametro ele poder ir pra tras (o parametro vai de -2 pra 2 eu acho..)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Não sei se entendi cara. Fiz o que você falou, utilizei um spinner e quando está em 0 ele fica realmente parado, mas quando vai, por exemplo, do 5 pro 0, a animação fica ao contrário ao invés de diminuir a velocidade até aparar.

Eu preciso dar uma saída agora mas daqui algumas horas estou de volta.

Valeu Fox ;)

Abraço
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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