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Walk Cycle > Atribute Holder

Por: Alvaro  

Em: 03/05/2014 20:32

Tava pensando em outras coisas, e então ví mensagens minhas antigas, perguntando sobre se alguem já tinha feito coisas que, posteriormente, fui eu mesmo q fiz =D... XDDD.. (resumidamente, uma hiperbolía do \'deja-vu\'.. XDD)..


Então, certamente que eu vou fazer isso aí.. Constatar isso me acalma um pouco uma vez q pra exatamente essa coisa tô um pouco sem tempo :).. Então, certamente que atravez da bondade e compaixão, conseguirei esse feito.. E, transbordando meu copo, certamente que a Bondade e Misericordia me acompanharão, todos os dias, para o resto da minha Vida :)..

Dennis Brown usa um trecho conhecido do Novo Testamento nessa musica :3..



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
opa, acabei ficando um pouco fora aqui.. Sensacional o último video das cobras cara!
Acabei lembrando disso aqui:
https://vimeo.com/81994340
No houdini: \"Worm isn\'t animated forward, all of the forward motion comes from the contraction and expansion of the \"cells\"\"

Nunca deu uma olhada no Houdini Fox? Você ia se dar bem cara.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Hey, quaternion é um esquema de rotação. Bem complexo por sinal, nunca entendi direito mas uso bastante no particle flow. Esses dias assisti um video de mais de meia explicando e ainda assim não entendi.

\"Engraçado que a divisão por Zero é similar em realidade a outras operações matemáticas comuns(é tão \'impossível\' quanto somar 2 numeros, etc..=D)\" explique isso aí rapá. hehe
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
É simples, dividir um numero por Zero é tão possivel quanto somar dois numeros.. Na verdade, dividir qualquer numero por Zero equivale ao Infinito, e isso é um tanto impossível na realidade.. Mas, somar 2 numeros também é um tanto impossível na realidade, por exemplo, se tem uma maçã no cesto, e ao cesto eu adiciono outra maçã, exclusiva e hipoteticamente e numa situação computacional apenas, eu poderia dizer que eu \'somei\' uma maçã à outra, no cesto e então tenho \'dois\' de \'maçã\'.. Só que, uma maçã nunca vai ser exatamente a mesma que a outra, então, caso se tenha como base a maçã que é ligeiramente maior ou mais densa, diria-se que no cesto se tem \'mais do que 1 de maçã\', por outro lado tendo-se como base a maçã que é ligeiramente menor ou menos densa, se diria que no cesto tem \'mais do que 2 de maçã\'.. Então, tanto uma divisão por Zero, quanto uma soma simples, são questões representativas apenas, de maneira a q se usa o que convem e se exclui o que não vai ser conveniente, como a questão da divisão por Zero e tal... Mas tem umas funções trigonométricas q parece q dinamicamente geram um numero \'infinito\' também e tal.. Bhaskara diz que esse Zero que estaria entre a multiplicação e a divisão seria como Vishnu no fim e começo dos tempos e tal.. de onde o infinito partiria e teria fim..

Esquisito que nas imagens engraçadas da internet se tem um conceito meio q invertido disso né.. tipo, coisas como um buraco negro e tal.. Bom, pra mim se geraria um \'vacuo\', na verdade, multiplicando-se por Zero.. São duas coisas meio \'divinas\' ou impossíveis, realmente :)... Então é basicamente isso né, qualquer numero multiplicado por Zero equivale a Zero, e qualquer numero dividido por Zero equivale ao Infinito..



Então se eu não conseguir passar o teclado pra joystick no motion capture lá (o Joystick é o unico que \'acumula\'(por exemplo se eu solto o dedo da tecla, no caso de teclado, o estado volta pro original e tal.. já no joystick se vc ticar pra acumular, vc soltando o botão lá ele fica até onde vc soltou o botão.. e pior q nem com uma formula de velocidade ao invés de espaço eu consegui essa acumulação..), eu vou ter q simular um esquema similar (\'quaternion\') desse aí pra controlar com o teclado, sendo que vai girar no global e se movimentar \'pra frente\' no local, e como não tá dando pra controlar no local com motion capture, ou vou fazer um controller com script, ou vou ter q aplicar uma formula meio grande e tal.. Vou ver essa parada aí acho q ainda essa semana..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Bem interessante, nunca tinha pensado dessa maneira. Multiplicar um número por 0 na verdade gera um vácuo!
Não sei se concordo com a questão da divisão. Se eu divido por 0 eu simplesmente não divido, então continua o mesmo.
Faz sentido a soma de duas maçãs que tem massa diferente. Você nunca vai ter a mesma quantidade de polpa, por exemplo, somando duas maçãs hoje e duas outras amanhã.
Agora pensando em átomos. Somando átomos com ctz eu tenho a mesma quantidade de \"polpa de átomo\".
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Acho q c confundiu dividir \'por\' com dividir \'tantas vezes\'.. Dividir qualquer numero por qualquer numero Zero vezes equivale ao mesmo numero inicial, mas multiplicar qualquer numero vezes Zero equivale a Zero, e dividindo qualquer numero por Zero se obterm o Infinito.. Isso acontece devido a multiplicação ser meio q o contrário da divisão e tal..


Sobre os atomos lá, melhor eu nem pensar nisso =D.. Mas dizem que a Inteligencia reside na reflexão de um átomo.. Então eu achando esse aí vou pensar mais nesse assunto heuhueuheuhueuheuhue XD..


obs: A frase, na verdade, é uma tradução equivocada de um trecho de um Hino à Saraswati, onde se diz que Ela (Saraswati é a deusa da fala, da eloqüencia, da musica e das artes, é a esposa de Brahma (deus da Criação), e uma das traduções literais do nome é \"Musa\") assume à vontade a forma de um átomo, assume \'grande forma\' e assume \'a forma do Universo\'.. Então eu por um engano traduzi o \'roope\' como \'reflexão\', e \'aparencia\' como \'residência\', e acabei entendendo isso aí :).. Mas a frase ficou bonita até \"A Inteligência reside na reflexão de um átomo\" =D..

(e a Beleza, entre a Ética e a Razão =D).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Legal ;)
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com



Achei o antigo rig da raposa num HD de um amigo =D..

Ela tá com os offsets um pouco diferentes, pra dar um efeito de uma pata \'pousando\' um pouco depois da outra e tal.. Tá com a largura do passo das patas de tras aumentada, as patas da frente tem a inclinação \'pra dentro\', o pescoço tá com a formula sinusoidal/hipertriangular (flutuar/quicar) e o rabo com a formula sinusoidal apenas pra cima e pra baixo..A coluna tem esse movimento especifico típico de um animal desse tipo enquanto corre.. Ele se inclina pra uma direção e se contorce pra outra..


O rig pro movimento da coluna é um \"fio de IK\", combinado com uma spline similar à tecnica dos passos.. Esse rig específico pra coluna projetei depois de estudar esse vídeo e mais uns outros sobre esse tipo de animal correndo











@edit: Então, o primeiro video lá da antiga raposa e tal correndo, parece bem mais \'profiça\' se vc ouvir ao mesmo tempo uma musica tipo a desse video de modelagem de arvore.. Aí achei q casou tão legal q mal ví o video apesar do cara fazer umas coisas q eu já tinha feito mesmo e tal XD..
Video com a musiquinha bacana:
https://www.youtube.com/watch?v=rOMkY350CiY

Mas se eu puser uma musiquinha dessa na hora o youtube ia reclamar de questões de propriedade intelectual :z.. Mas logo mais vou ver se limpo por dentro meu sampler de 92 e crio meio q uns \'dubstep\' pra umas animações ou \'reels\' q eu fizer.. Q \'dubstep\' combina com reel, acho q pq geralmente os reels mais impactantes geralmente tocam um \'dubstep\' de fundo e tal.. ou esses mixes meio futuristicos e tal.. xd..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Hehehe fica profissa mesmo
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Não tinha visto o video da minhoca lá, mas é mais ou menos daquele jeito lá a locomoção, dá pra fazer com esse rig aí, é o componente de \'compressão\' de cada \'bone do rig\'.. Perceba inclusive q no video a minhoca levanta do chão as partes esticadas.. É o componente em Z e tal, e é de uma função matemática quase idêntica à de ir pro lado ou pra frente e pra tras..


A formula que eu pensei pra esse movimento é uma \'dinâmica\' (deve ser gerida por expressões \'infinitas\' como as do seno, etc..) também, e usei a formula basica lá do seno pra gerar um valor pra \'ir e voltar\' .. Esse valor pra \'ir e voltar\' tem q ter um componente de \'delay\' pra que o movimento do bone de tras faça o mesmo movimento que o anterior, logo depois e tal.. A formula que eu tô usando pra isso é a seguinte, mas dá pra por uma formula composta (como a do quicar+flutuar, etc..) mas essa já dá bons resultados:

((1+sin(360*(Giro-Delay*Ordem)))/2)*Compress
Giro - (A mesma questão que no rig de pernas)
Delay - Um \'delay\' padrão pras peças, definido nos parametros do Attribute Holder do \'Behavior Control\'
Ordem - É um valor \'fixo\' pra cada bone.. Por exemplo o bone da cintura tem o \'Ordem\' como zero, o primeiro bone da cauda tem o \'Ordem\' como 1, o segundo tem o \'Ordem\' como 2, e por aí vai..(é um valor fixo pra formula de cada bone, eu poderia simplesmente por logo o numero na formula pra cada um, mas é q pra deixar mais rapido, fui copiando e colando os controllers e então fica mais facil/seguro mudar uma constante da formula e tal.. xd)
Compress - É a intensidade desse movimento.


Essa é a formula da \'compressão\' na locomoção dessa máquina (aquela cobra/verme mecanica e tal), acho q vendo a formula e dizendo q q são cada variável, fica relativamente simples de entender :).. Inclusive essa questão da \'Ordem\' foi coisa das mais simples e eficazes mesmo xdd..

O interessante é que, eu poderia realmente usar um waveform controller, mas, em se fazendo isso, eu perderia possibilidades muito importantes de controle.. Usar a formula senoide equivale a aplicar um waveform controller, porem, dessa maneira (controlando cada variavel com os parametros) o formato da onda fica muito controlavel e tal principalmente com uma formula composta como a que eu tinha mostrado da cintura do robô lá..

De maneira similar, eu poderia usar Float List numas questões onde eu uso uma formula com média ponderada.. Mas, se eu fizesse isso, a logística de controle final ficaria excessivamente complicada.. No final vai ter 1 controlador apenas, pra questão de locomoção, e então um Float List pra se adicionar o movimento por cima.. (se eu usasse o Float List já sucessivas vezes pra locomoção, ia ficar um acumulo bizarro de controladores, pra cada objeto.. Usando o Expression Controller, com a matemática dá pra gente simular varios controles usando só 1 por transform), por exemplo no ultimo video da máquina lá ela tem o movimento controlado por cima do movimento paramétrico (é o transform do movimento parametrico com o controle sendo aplicado por cima)..

(Ex: Eu poderia ter, inclusive, usado um Position Expression, ao invés de por um Expression Controller em Position X, Y e Z.. Seria inclusive mais prático pra copiar controllers, etc.. a expressão nesse caso é \"vetorial\"(XYZ), é como se tivesse a expressão pros 3 já, seria mais ou menos assim:

[(((1+sin(360*(Giro-Delay*Ordem)))/2)*Compress),(((1+sin(360*(Giro-Delay*Ordem)))-1)*Largura),(((1+sin(360*(Giro-Delay*Ordem)))/2)*Altura)]

Pega a ideia dessa formula aí q ela faz essa locomoção bem legal.. E eu ví q a cobra faz uma questão sinusoidal mesmo q eu vi uns estudos de locomoção de cobras, etc..)

Então, no caso de um animal rastejante, é um rig com as peças com essa formula pros movimentos de x y e z, com o delay e tal, mais um rig pra controle comum, e o rig pro movimento paramétrico é aplicado antes do de controle comum, num Float List, e então c \'soma\' um movimento a outro e tal, etc..




Vou dar uma estudada a mais sobre isso e pensar um tempinho, aí depois vou fazer um tutorial em formato de artigo, ao invés de fazer como vídeo.. Acho q fica mais facil de aprender dessa maneira até por uma questão de linguagem e praticidade de não ter q \'voltar o video\' e tal, etc..




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