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Controle Interativo de Particulas

Por: ScreamingFox  

Em: 18/07/2014 20:37

Então, tava nas aventuras da lógica, a desvendar sobre o \'wrap-up final\' dos rigs (esse
\"wrap-up\" q eu falo é, basicamente, vc pôr o rig lá como se fosse algo extremamente simples pra quem vê (principalmente, pra quem usa), independente da complexidade.. Um \'wrap-up\' bom pra um personagem com mais possibilidades, necessáriamente vai ter q ter um script.. Isso é devido ao personagem e suas possibilidades terem muitos e muitos parametros, e tambem por ser extremamente contra-intuitivo mover elementos na viewport.. Uma janelinha com os parametros organizadinhos do personagem tem completamente outro nível de eficácia..


Aí então eu tava pensando no wrap-up final dos rigs dos bípedes, dos quadrúpedes e dos rastejantes.. E então, devido a estes terem q ter uma questão de re-configuração dinâmica de um \'minimo\' (ex: o pé vai pisar no chão conforme o chão é, uma roda respeitaria as depressões e elevações no \'chão\', etc..).. Pensei ser mais facil estudar esse \'wrap-up\' do rig inicialmente num personagem \'voador\'.. Pq um \'voador\' teria a augusta capacidade, embora limitada por seus parametros particulares (um avião só voa pra frente, etc..) de \'liberdade de movimento\' (nos RPGs classicos, \'Liberdade-de-Movimento\' é quando um ser pode se mover a vontade em qualquer direção (XYZ..))..



Aí então, tô evoluindo de maneira que considerei até agora extremamente positiva nesse sentido.. O script q eu fiz é bastante pequeno em comparação a outros q fazem exatamente a mesma coisa (talvez pq eu manje mais do 3ds do q de prog).. Mas aí cheguei nessa parte das Partículas...... Tem o játo, e tem as metralhadoras..


E, é claro, tinham duas alternativas pra eu começar a pesquisa.. Sobre a metralhadora.. ou sobre o jato.. Então eu pesei as coisas, e como a maioria de nós (XD), pensei ser mais producente antes do jato eu poder metralhar geral na viewport enquanto eu vôo (tem eu voando na viewport num tópico recente aqui na 3d1 (tópico sobre Motion Capture gerído/\'filtrado\' por Script...).. E também.. é basicamente o mesmo conceito no que tange ao controle...




Então fiz uma pesquisa e tal e não achei nada sobre.. Então comecei a desenvolver eu mesmo e tal.. Piór q eu não sou como um primo aí q é o Mestre-Dominador das partículas (XD).. Aí então concebí esse PFlow aqui de uma \'metralhadora\'... :

https://www.mediafire.com/?sqtoxduwhqhxb2c
(tem a cena pra vc controlar, e uma com uma animaçãozinha já pronta... Pra vc controlar, tem q ir na aba de \'Utilities\' e usar o Motion Capture..)
(No Motion Capture (foi feito pra ser usado com o teclado (então se vc tá num PC vc vai conseguir usar xd), pra \'atirar\' é Espaço, e pra mover o PFlowSouce é as setas dos lados..)

Como é meio q uma gambiarra, apelidei \'a marca dessa metralhadora\' de \"Gambee&Yarra\", o q achei bastante engraçadinho e até q parece com nome de marca de arma hehehe..

Mas, apesar de ser gambiarra, funciona excepcionalmente bem para o q se propõe.. No caso, o que ocorre, é q vc tem q fazer o controle e gravação de motion capture sem a particula ser emitida (deixa a emissão inativa, e depois pra dar play ou render ativa a emissão)... Se tentar fazer com a particula emitindo, dá um LAG brutal...
(@edit: Dá um leg brutal e alem disso a animação não parece adequada.. Mas fica boa quando vc toca depois de ter gravado)..


Então.. Tem como se controlar as particulas de maneira interativa (ex: conforme a animação toca) e mais \'natural\' (ou, sem lags excessívos)?


Abraço :)..








@edit: Gostei do nome \"Gambee&Yarra\" como nome de marca fictícia de armas XDD.. Agora todas as armas q eu fizer vão ser dessa marca... Ao invés da minha antiga favorita, a ACME.. XDD.. Agora as armas \'pícas\' de 3d são da marca \'G&Y\' hehehehe...


(Essa marca de armas foi fundade por \"Charles Gambee\" e \"Yoseff Yarra\" =DDD XDD.. Mwaheuheuhueuheuheuhe)







@edit: (Musiquinha q eu gosto de ouvir dando play no animado do zip =D:

https://www.youtube.com/watch?v=V5mywpfktQU

) =D... )



@editII: Ainda racho o \'bico\' quando o vejo \"dando parafuso\"... \'gyaha-haa...haha..\'.. XDDDDD



A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
kkkkkkkkkkkkkk... gargalhei litros aqui.....kkkkkkk cada batismo que vou te falar...

esse negócio de automação é muito bom...
-----------------------------e viveram em 3D para sempre!!!
Que #!@%*# cara!! Sensacional, parabéns.
O nome também tá ótimo hehehe

Seria interessante gravar um tutorialzinho no assunto cara. Se não se importar eu gravaria um com todo prazer, só precisaria aprender o esquema motion capture.

Achei que a gambiarra funciona de boa mas, tentou linkar algum controller com o birth do pflow? Aquele parametro é animavel, então quem sabe funcione.

Abraço
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Cara, da pra criar um Space Invaders de boa com esse workflow!

EDIT: Não boto fé que aquele som é de 1927. caralho
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Haha q legal q vc gostou dessa paradinha aí..

Então, inicialmente eu tentei realmente, vincular o parametro de nascimento com uma questão gerída por Motion Capture.. Mas, como eu tava testando com a animação rodando, a animação parecia extremamente equivocada, aí tentei com esse flow aí (de ter uma \'tampa\' pra eliminar com a colisão etc, hehe..).. Mas mesmo assim, se fizer emitindo e gravando o motion capture ao mesmo tempo parece extremamente equivocado, mas aí gravando sem emitir as partículas (deixa alguma marcação lá pra saber qdo tá atirando) e depois dando play com as particulas emitindo parece ok.. Então, realmente (depois de perceber essa disparidade), vai ser proveitoso eu tentar de novo dessa maneira aí :)..



O Motion Capture é relativamente simples, é q pra fazer uma coisa legal mesmo tem q articular com scripts, uma vez q o motion capture vai ter limites, o que é extremamente natural pro conceito dele (o ideal do Motion Capture direto pra bones por exemplo é o controle de FK, então o Motion Capture vai ter um valor q é limitado, aí vc regula essa grandeza pra controlar de maneira mais confortável com seu hardware).. Aliás, não necessariamente.. Dá pra fazer muita coisa extremamente hi-end só com o Motion Capture e sem script nenhum (mas usando questões de script pra controlar coisas q não se faria normalmente com o Motion Capture aí realmente dá pra ter um controle interativo mais aprofundado, mas isso eu to vendo ainda.. Logo mais faço um script de \'cameraman\' (seria um script pra vc por uma camera como se fosse um personagem de jogo de primeira pessoa XD))...


Ah, alias, é q o Motion Capture lá é simples, é q vai se tornando mais complexo com o rig mesmo e tal..

Vou fazer um videozinho aí posto aqui.. Aí vou mostrar como põe o Motion Capture.. Vou fazer com um tipo de \'canhão\', aí mostro o basico do Motion Capture no 3ds.. é bem simples, é q tem uma questão tecnológica aí (vc pode criar controles seus (hardware) e passar pra MIDI, por exemplo criar um exosqueleto ou uma roupa com medidores de giro e passar essas informações pra MIDI, e usar isso pra controlar um Motion Capture (mas veja q, pra fazer isso realmente bem, teria q articular com um script, até pra \'filtrar\' os dados e etc.. etc..)..



Aí, como é meio gambiarra, vc q manja bem mais de particulas vai saber melhor sobre isso tbm :)..


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Ah sim, mas ficou tranquilo do mesmo jeito. Eu desabilitei a opção realtime e ele rodou bem melhor aqui.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com



Fiz o video aqui já upei tá \'processando\' no Youtube.. :)..


No video mesmo aprendí a fazer direto no Pflow XD.. hehe.. Esse aí (de aplicar o Motion Capture no PflowSource pelo Curve Editor) vai ser bem mais favorável pra vc..

No caso lá q eu controlei o PFlowSource(Rate) diretamente pelo Motion Capture, na verdade funcionou, só q eu tava fazendo rapidinho e n ví q a particula só iria nascer até o frame 30.. xd.. Mas aí deixando até o fim da cena ele funciona direitinho, e direto =DD..

Aí pra vc vai ficar legal pra fazer um canhão ou revolver ou qualquer coisa assim q seja legal ter um tipo de controle \'interativo\' (na verdade, teria q ter um \'marcador\' pra ter a noção, e só no play e render mesmo q daria pra ver, etc.. por exemplo, no aviãozinho vou por um cubo com motion capture no scale, e ele vai \'dar a noção\' de onde a bala estaria indo no momento, etc etc...) pra particulas.. Com controles mais elaborados como por exemplo joystick ou MIDI ou até o mouse, daria pra controlar questões aí interessantes das particulas.. Por exemplo, vou usar essa questão aí nos jatos agora =D..


Imagina q numa animação lá eu ia ter q animar depois de ter animado o avião em sí, todas essas coisas.. Aí gravar tudo isso junto já \'coordenadinho\' vai ser bem mais eficaz :)..




Ah e com certeza eu acharia muito bom mesmo vc fazer um tutorial desse e tal.. Como diziam nuns videos da internet.. \"dá um Hadúken\" XDD... Mas aí faz atirar um negócio bacana aí desses q vc faz e tal, n faz atirar coisa tosca q nem esses meus não heheh XD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Já to assistindo aqui mas vou testar só amanhã de manhã. Daqui a pouco vou assistir um filmão P:

Só to respondendo agora pra comentar sobre o momento em que você descobre que rola jogar o Motion Capture no Rate hauhauhauhahuahuahuahuahuahuahua totalmente descrente só conferindo se, por acaso, tem a opção lá.

A proposito, esses dias eu descobri que tem um atalho pra isso. Se você clicar com o botão direito no campo de texto do Rate ele tem uma opção Show in Track view. Dependendo do caso você precisa tá com o pflow source selecionado pra ele abrir certinho. É uma mão na roda.

Valeu pelo tuto fox. Tá muito bem explicado.
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Não me aguentei e fiz um teste aqui. Muito tranquilo :)

Muito complexo fazer o esqueminha por script pra ele não voltar pro centro quando soltar a seta?
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com
Cara, pode me mandar teu e-mail? Quero conversar sobre aquela artigo que você disse (há um tempão) que tá escrevendo. Mais fácil que mandar mensagens por aqui.

Abs
Alvaro Moreira Particle Skull PSkull.com

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