Onde eu encontro tutos pra trabalhar com jogos no 3ds?

Por: jony knoxville  

Em: 19/03/2005 01:33

Ola amiguinhos eu gostaria de saber onde eu acho uns tutos pra mim ficar sabendo tudo sobre criaçao de games no 3ds...eu li uma vez que 90 % dos games sao feitos no 3ds..."pode ser tutos em ingles tambem" Valeu galera! :D
pode crer, eu tb gostaria de algum material sobre isso, especificamente a parte de conexão do conteudo criado no max com os engines dos jogos. valeu!!!
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Estes dias instalei o tal do 3D Studio MAX 7 SDK, e vi no help as classes e tal em C++, e tem um arquivo help que fala sobre como trabalhar com jogos pelo MAX, mas tenho que olhar com calma... Alguém aí mexe com o SDK do MAX pra dar uma esclarecida?? Pq sou mais um a fim do assunto tb :D !!
Meu trabalho pode não ser o melhor, mas é o meu!!
Ae carinha tudo bem? Área de jogos e programação entra um pouquinho na área q eu mecho mais. Seguinte, vai depender da Engine que você estiver utilizando. Varia de jogo pra jogo. A engine Torque por exemplo, vêm com o plug-in pra 3D Studio max para você exportar no formato que é lido pela engine, e têm varias regras pra se seguir. Pra quem não sabe, uma Engine é um Library, ou seja uma biblioteca pra facilitar a programação com as Libraries primárias. Engines têm comandos (funções) do tipo.. "draw_model('arquivo.3ds',20,20);" e ele pega o arquivo e põe naquela posição no mundo. Mas na verdade essa função tá utilizando uma (ou as duas) Libraries padrões: DirectX e OpenGL; DirectX e OpenGL são duas libraries que mechem diretamente com o hardware, ou seja, tocam diretamente a parte física do seu computador, as peças que são feitas para seu computador (em especial a placa de video, e placas de som ou imputs para o DXD) são feitas para funcionar com essas libraries, é pensado nisso na hora da criação. Por isso algumas pessoas vêem jogos na tela de maneiras diferentes que outras, por que umas placas de video aceitam recursos das Libraries que outras não. Como utilizar 8 texturas numa face por exemplo. As placas SIS se limitam a apenas 2 texturas por face. Podia falar sobre isso por meses, pq têm muito o que se entender. Mas normalmente os jogos não são criados por um pessoa só. Você precisará de um programador Experiente em alguma linguagem de programação. E você será o Designer do jogo. O programador escolherá uma engine (ou criará a própria) e trabalha com um específico formato de arquivo 3D, não existe uma forma padrão. O que há de padrão são os "Bounds". Pra q servem? Bom os jogos tenque ser rápidos. Então eles não calculam colisões (choques) entre dois objetos complexos.. Tomaria muito tempo do processador, entao vc precisa modelar no 3DS max a chamada "bound" q é um Cubo na maioria das Engines (no torque é qualquer helper e vc deve renomear com o nome bound), mas depende a engine, por isso disse q nao existe uma forma universal, mas todas vao trabalhar com uma "bound" q é a area de contato, de choque para as colisões. Animações, são Bones, no torque há um formato de arquivo para animações, vc define arquivos como "andar", "pular", e o programador só chama, o programador não precisa especificar o movimento dos bones na programação (apesar de poder). eu programo e brinco de modelar, mas são raros. Você dificilmente irá concluir um projeto, isso é normal no mundo 3D. Volta e meia aparece alguem aqui nos forums propondo um jogo, sem nunca mecher com isso.. E eu logo de cara sempre desanimo e já vou chingando, pq é real. Vocês precisam conhecer a estrutura de programação, ela é complexa se vc quer algo bom. Existem Game creators (q são chamados) onde vc fica tremendamente limitados, e eles são um pouco mais simples como o Game Maker. Onde vc nao programa em nada, nao faz porra nenhuma, mas bota seus modelos pra se mecherem hehehe Bom ja to digitando um monte pra ser 11 e meia da noite de um domingo hauhauhauha Qualquer coisa fala aí q eu teclo mais boa sorte Valeu
legal esses detalhes Amon-ra, vc teria sugestão de material pra leitura sobre programação no caso? pq no semestre passado tivemos opengl na disciplina de CG, mas ficamos limitados demais pq o professor nao aceitava que modelassemos em algum soft como max ou maya, queria que utilizassemos somente as primitivas opengl. então nossa idéia de interatividade ficou muito esparsa, so com as primitivas de opengl nao da pra fazer muitas coisas legais, ou qdo da é trabalhoso demais programar vertice por vertice em linecode. Valeu pela ajuda e interesse!!!
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"aabb2003" disse: legal esses detalhes Amon-ra, vc teria sugestão de material pra leitura sobre programação no caso? pq no semestre passado tivemos opengl na disciplina de CG, mas ficamos limitados demais pq o professor nao aceitava que modelassemos em algum soft como max ou maya, queria que utilizassemos somente as primitivas opengl. então nossa idéia de interatividade ficou muito esparsa, so com as primitivas de opengl nao da pra fazer muitas coisas legais, ou qdo da é trabalhoso demais programar vertice por vertice em linecode. Valeu pela ajuda e interesse!!!
ae aabb2003 blz? Bom, OpenGl na realidade não têm primitivas, vc provavelmente usou o GLUT. Com certeza vc aprendeu os Buffers de vértices né? Podias brincar exportando do 3DS como ASCII. q é um formato de texto e carregas os vertes no vertex buffer. Glut foi feito por uma pessoa comum, mas o OpenGl acabou aceitando-o como lib oficial. Ele é um header a mais no cabeçário que tem funções como deixar seu jogo funcionar em todas as plataformas, possue Teapots e primitivas.. q nada mais sao, do q q o glut definindo a posicao de vertice por vértice. bom, pra OpenGL.. vc precisa apenas de 1 site.. ele é como a 3D1 só q pra openGL.. bem completíssimo com um monte de tutoriais criados pela mesma pessoa.. Tem o RedBook e outros livros famosos de openGL, mas da pra aprender pra kct só com esse site: http://nehe.gamedev.net/ Vc precisa saber C++ pra ler esse site. Valeus
valeu pelos links amon-ra, vai ajudar muito mesmo, nos estavamos aprendendo com glut mesmo, vou tentar fazer essa experiencia com ascii que vc comentou. um abraço!!!
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Muitas explicacoes legais de amon-ha valeu!!

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