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Ajuda com Particle Flow

Por: geart  

Em: 06/02/2015 15:42

Oi pessoal, tudo bom?

Estou fazendo uma ilustração no 3Ds Max 2014, e estou tendo dificuldade em resolver um problema que acredito ser simples pra quem tem um pouco mais de conhecimento sobre Particle Flow.

É o seguinte, tenho um objeto que representa um terreno montanhoso, e sobre esse terreno eu quero criar vários grãos de café, para parecer que são montanhas de café, então o que estou fazendo até o momento é isso: no Particle View, o terreno em questão é o position object, e está com o Lock On Emitter ativado para que os grãos de café (shape instance) fiquem presos nesse terreno.

O problema é que os grãos de café estão entrando uns nos outros, e já tentei usar o PFlow Collision Shape (no Modifier List dos grãos de café) com o mP Collision mas as partículas continuam entrando uma nas outras. O Mp Shape também está no Event mas mesmo assim nada resolve. Se eu desligo o Lock On Emitter ou desligo o Position Object e tento fazer as partículas caírem os objetos não entram um nos outros, funciona certinho a fisica mas ai eu não consigo deixar eles presos no meu terreno montanhoso, como se estivessem com o Lock on Emitter ligado, estou sendo claro o suficiente?

Alguém por acaso poderia me ajudar? Se eu não consegui explicar direito questionem que tento explicar melhor.

Como eu sou inciante se poderem explicar com maiores detalhes o que estou fazendo errado ou o que devo fazer pra corrigir isso eu ficaria imensamente agradecido!!

Desde já obrigado!
Tenta ao inves dos operadores de colisao, usar apenas o operator \"Keep Apart\".. Talvez entre um pouco mas vai ser bem pouco mesmo, se n for de muito perto acho q ja da..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá ScreamingFox, muito obrigado por me ajudar!!

Desculpe minha ignorância, tentei fazer o que você falou, mas mesmo assim não esta funcionando, pra tentar facilitar nosso entendimento eu montei uma cena simples com Teapot e tirei um print pra você ver como está o Event, as partículas estão nascendo e ficando uma por cima das outras =(
De boa veio talvez eu tambem n tenha entendido tao bem..

Mas qual seria o tamanho da \'montanha\', e qual seria a proporção entre o grão e a montanha? Q se forem grãos gigantes aí seria até melhor fazer com uma simulação e tal.. Mas se forem grãos pequenos e tipo uma cadeia de montanhas de café, por exemplo, dependendo da distancia acho que não tem muito problema se um ou outro grão penetrar um no outro e tal.. No caso talvez fosse até melhor vc criar um material pra \'montanha\' e por uma quantidade menor de particulas, aí com articulando um material de \"grãos\" ficaria mais facil de manusear as particulas.. Aí vai depender muito de como seria a cena e tal

Ve esse topico q talvez ajude na questão das particulas com colisão e tal..


http://www.tresd1.com.br/forum/tira-duvidas/perguntas-de-computacao-grafica/91730
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Cara, parece que finalmente achei uma solução! =D

Coloquei o Speed no evento e fiz as partículas andarem pela surface ficando presas nela com o Lock/Bound, e pra elas colidirem eu usei o Keep Apart como você falou =D

Na cena de teste funcionou como vc pode ver na imagem, agora vou testar na cena real, e já respondendo a sua pergunta, são muitos e muitos grãos de café, é uma montanha de café com grãos pequenos, acredito que mesmo usando isso que aprendi eles ainda vão entrar um nos outros um pouco, porque a ideia é que eles cubram completamente o terreno, mas vamos ver como fica, vou fazer um teste aqui e posto a ilustração pra você entender melhor do que se trata.
E então descobri que não deu certo... rsrs, no teste da cena de estudo como a geometria é simples funcionou, mas com geometria mais complexa dos grãos de café não deu certo.

Então a única solução que achei para fazer o monte de grãos de café é usando o mParticleSystem para simular as colisões. O que me leva a um outro problema, como são milhares de grãos de café, o tempo de render se tornou muito mas muito demorado, então o que pensei em fazer é converter essa simulação toda em geometria, assim descartando a renderização do PFlow, fui buscar como fazer isso e vi que é possível usando o Mesher no Compound Objects, porém o problema agora é que usando o Mesher ele não preserva a textura das geometrias, e fica inviável pra mim separar grão por grão de café e texturizar de novo, pois tem 6 modelos diferentes de grão e cada um trabalha com mapas e texturas diferentes...

Alguém sabe de algo que possa me ajudar?

Eita que estranho véio, já usei o mesher varias vezes e não perdeu material n...

Mas pra facilitar por exemplo, digamos q seria o caso de vc selecionar todos os grãos e aplicar um material.. Antes de usar eles como particulas, cria um material do tipo multi-sub, esse material multi-sub vai ter 6 materiais, no caso um pra cada material de grão.. Aí vc define todos os polys de cada grão pro material ID correspondente com o submaterial em específico daquele grão.. Então vc usando o mesher, mesmo se ele remover o material, seria o caso apenas de vc selecionar tudo e aplicar de novo o material..


Mas tenta, por exemplo, pra não ter q simular grãos caindo até formar uma montanha (isso realmente iria demorar e tal..) pega essa montanha aí q vc já fez, e, se vc gostou do formato dela, cria um mesh por cima dela (alias, um pouco pra baixo) com o formatão geral quase identico (tipo o formato da montanha casando com os dos grãos q caíram), esse mesh é liso mesmo sem nada de especial, só tem q ter um formato geral casando o mais certo possivel com o do seu monte de café (essa vai ser a \'montanha de poly\').. Aí então vc projeta essa montaha de café (do mesher) como normal pra montanha de poly, aí então vc cria um material legalzinho pra montanha e usa a projeção como normal bump no bump do material... Aí então vc vai precisar de muito menos particulas pra obter praticamente o mesmo efeito final no render..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá ScreamingFox, mais uma vez obrigado pela ajuda!!

Pois é, a menos que eu esteja usando o mesher errado (o que é muito provável pois sou noob =P) ele está perdendo o material, mas essa sua ideia do multi-sub é sensacional! isso ai deve resolver com certeza esse problema =D

Sobre a ideia da montanha de poly, é bem interessante hein, mas como se faz essa projeção da montanha de mesher pra virar mapa de normal? Desculpa se to pedindo de mais mas é que to aprendendo ainda e tem muita coisa que ainda não sei fazer.

Obs.: A imagem em anexo é a ilustração que estou tentando fazer, os grãos de café ali são da primeira versão que fiz e estão bem simples, usei o multiscatter pra essa versão inicial e os grãos estão entrando um nos outros como relatei inicialmente, por isso agora quero aprender a fazer certo, com grãos mais detalhados para parecerem com grãos de café mesmo.
Ah tá, se for assim até q dá pra fazer com simulação xd.. Pensei q c tava falando de montanha mesmo e tal.. Tipo daquelas q vc sobrevoa passando no meio delas com um avião e tal xd..

Sobre a projeção de normal map, vc usa o modifier projection, vê esse video aqui sobre isso:

https://www.youtube.com/watch?v=ZFSXtjFI9ig
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Não não, desculpa acho que me expressei mal, é que como são vários e vários grãos de café eu fiquei com \"montanha\" na cabeça hahaha, desculpa mesmo.

Então, o que eu pretendo fazer ali é fazer aquele monte de café na base da xícara e das rosquinhas com a simulação em mParticle e depois converter com o Mesher pra renderizar, e o restante das montanhas ao fundo deixar com o multiscatter mesmo, já que estão em desfoque.

Vou tentar fazer isso que você falou do mult-sub material, acho que vai resolver o problema, assim que conseguir a imagem final posto aqui novamente pra você ver como ficou =D

Mais uma vez obrigado pela força!

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