Dem uma olhada nisso, pls!!

Por: Hylian  

Em: 27/03/2005 23:09

AE Amigos.....bem, tenho mais uma nova duvida, nao sei se eh exatamente uma duvida, soh quero saber pq isso ta acontecendo...Dem uma olhada nisso Eu criei um Gengon: Depois disso transoformei em editable poly, selecionei sub-object Vertex, e usando o Slice Plane fiz um corte bem no meio dele todo: Blz, qd renderizo ele ta como um Gengon comum...... Agora eu puxei o vertice q ta entre os vertices do canto direito: Ao olhar da Viewport ta blz, mas olha o q acontece qd renderizo!!!! PQ DIABOS AS DIAGONAIS APARECEM NA RENDERIZAÇAO E NAO NA VIEWPORT?? (obs: eu NAO quero q elas aparecem na renderizaçao) Isso nunnca aconteceu antes, eu sempre usei CUt, Slice Plante, Quiick Slice, e nuncna aconteceu isso, pq ta acontecendo agora??? Caramba, isso atrapalha muito o objeto e dexa ele muito poligonal, eu tava modelando um personagem pra jogos e ele fico TOTALMENTE poligonal por causa disso, mas na viewport ele ta com os poligonos ideais..... T_T ALguem me ajuda ae!! VLW!!!^^
^^
Hylian, isto está acontecendo por causa da triangulação da estrutura. Toda estrutura no 3ds max é triangular, sendo isto mostrado na viewport ou não. Caso queira consertar, entre no sub-object Edge por exemplo e clique no botão Turn, depois disto você verá a estrutura em triângulos. Vire o triângulo da área que está dando problema.
Filipe M. Deschamps
cgFAQs.com
PiledoNET, mas isso eh a configuraçao do Gengon?? Pq com os outros objetos nao sao assim, soh o gengon fica com as diagonais evidentes desse jeito?? E nao tem maneira "mais facil" de fazer isso, pois se eu quser modelar apartir de um Gengon, vou ter q sempre ficar usando Turn...assim seria mais facil transformar uma capsele em um gengon :P (pois a capsule nao fica com as diagonais assim..) VLW!! ^^
^^
Acredito que não seja problema do Gengon, mas do arranjo de triângulos que esta situação causa. Para falar a verdade isto não é um problema, é apenas a estrutura como ela é :) Você pode prever eles mais facilmente com o Edit Mesh, onde ele trata diretamente com os triângulos. Sugiro você arrumar da forma que a malha tenha o melhor fluxo, mas caso não precise se preocupar com isto, selecione todos os polígonos e clique no botão Auto Smooth. Isto deverá suavizar o smooth entre os dois triângulos.
Filipe M. Deschamps
cgFAQs.com
Bem....nao sei se to enganado, mas isso nao taa acontecendo antes, e atrapalha 100% na modelagem com extrude e bevel.... Eu to precisando fazer um personagem poligonal, e se eu usar o AutoSmooth vai ser como se tiver usadno um Mesh Smooth, e nao quero isso....... Mas mesmo assim, vlw por ter me explicado!! ^^
^^
eu concordaria com o piledo.. toda estrutura por mais poligonal que vc fizer ela vai ficar triangular e quadrada no render.. por isso tem os autosmoth.. tem o modificador smoth se vc aplicar ele, ele não vai multiplicar os segmentos do objetos ele so vai suavisar uma face com a outra..
Oi Hylian, tudo bem? Eu sugiro que você leia os tutoriais da Três D1, pois estes são assuntos básicos que estão explicados neles. Toda malha 3D é formada por triângulos, mesmo que só mostre quadrados para você. É por isso que falo que, quem comeá direto modelar em Poly, não consegue tirar o melhor proveito da modelagem ou demora muito mais para conseguir resolver todos os problemas que aparecem, porque Poly esconde de você as faces triangulares, mas tem que saber que elas estão lá, e tem que saber como tratar elas, para poder resolver esse tipo de problema. Agora, quanto ao Smooth, também pode se informar melhor sobre essas ferramentas nos tutoriais da Três D1. Existem muitos Smooth no Max, e nem todos se referem a subdivisão de surface, portanto, o que o Eliezer disse é totalmente correto, pode usar o Smooth para arrumar o sombreamento da surface em low poly, sem subdividir a surface. Abraços

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