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Raios paralelos no cylinder e/ou tube

Por: ModusTT3  

Em: 07/10/2017 17:34

Boa tarde,
Existe alguma forma rápida e fácil (técnica ou plugin) de criar um cylinder ou um tube com raios paralelos, que não convergem para o centro?
Vou precisar fazer vários, com diámetros diferentes, com número de raios diferentes e tal. Trabalhando com vertex demora muito e dá trabalho manter a simetria correta.
Talvez seja uma pergunta boba mas já pesquisei e não achei.
Segue um esquema em 2D para tentar explicar melhor.
Antecipadamente grato a quem puder dar uma dica,
"Uma pessoa inteligente aprende com os seus erros, uma pessoa sábia aprende com os erros dos outros."
Um Cone ne' (pq num cilindro ou tubo os vertices nao vao pro centro (evidente q tem convergencia ante o centro, mas n chegam la... no caso de um tubo.. no caso de um cilindro os vertices do topo convergem pro centro pra compor os triangulos q fecham o model...)...

Lembrando q, caso o numero de lados do seu objeto n for par, vai complicar pra trabalhar de maneira simetrica... 

Usa um chamfer no vertice do topo do cone, q vai dar basicamente o formato do desenho ai', se e' q eu entendi bem... xd... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Obrigado por responder Screaming, mas acho que não me fiz entender. Imagine uma roda de carroça mesmo, eu não quero que os raios sejam mais grossos na parte exterior do que na interior. Isso com as primitivas tube e cylinder acontece normalmente.
Na imagem da direita, para comparar, tem os raios normais e os raios paralelos do jeito que eu preciso.
"Uma pessoa inteligente aprende com os seus erros, uma pessoa sábia aprende com os erros dos outros."
Oi Modus, tudo bem?

Se você precisa de um objeto igual a este em forma de primitiva para poder criar com um clique e ajustar as dimensões facilmente, a única opção é escrevendo Script ou criando a primitiva em MCG, que é o sistema de programação visual do 3ds max.

Não é difícil criar uma primitiva com este formato no MCG, depois é só aplicar o modificador Shell para dar a espessura que quiser.

Se tiver interesse, eu explico o básico para criar objetos parametrizados com o MCG neste vídeo tutorial: http://3d1.com.br/tutoriais/criando-objetos-parametricos-com-o-mcg/3ds-max-avancado/criando-objetos-parametricos-com-o-mcg

Agora, você pode modelar de forma procedural com o ProBoolean se precisar deixar tudo unido, mas não ficará com a malha perfeitamente em Quad Lowpoly como mostrou no seu exemplo, se precisar aplicar Turbo Smooth terá que fazer alguma edição ou poderá habilitar a opção Quadrilateral Tessellation, que fica no menu Advanced Options do ProBoolen, neste caso a malha ficará bem densa, mas poderá aplicar o TurboSmooth sem editar nada, como mostra a última imagem em anexo.

Na primeira imagem em anexo eu mostro como você pode acessar os níveis anteriores do ProBoolean no painel Modify e ajustar a qualquer momento, portanto, se selecionar o circulo externo no quadro do ProBoolean, eu posso modificar o raio do círculo, a altura do Extrude e a espessura do Shell para alterar completamente o círculo externo da peça.

A segunda imagem em anexo mostra que selecionando um dos retângulos eu posso acessar os seus parâmetros e modificar também, mas como escolhi a opção Instance quando copiei os retângulos, todos estão instanciados e posso modificar apenas um para modificar todos os outros ao mesmo tempo, facilitando ainda mais.

No final habilitei o Quadrilateral Tessellation do ProBoolean e apliquei o TurboSmooth para você ver.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado André, vou dar uma olhada no tuto... pelo uso que acho que vou ter acho que vai valer a pena...
"Uma pessoa inteligente aprende com os seus erros, uma pessoa sábia aprende com os erros dos outros."

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