Erlon...
Opa blz? Equivocado ou não, na produção o que vale é o resultado em tempo hábil. Eu ainda sigo as velhas dicas do Grant Warrick.
Abraço
Sendo o Grant Warrick ou qualquer outro veterano estão equivocados em alguns parametros do novo método variance based adaptive sampling... Na verdade é muito frequentemente confundido várias coisas de metodologias velhas com o VBAS, dentre elas essas que você indicou...
Tempo hábil é o resultado entre tempo de configuração, soluções e resultado final, e não apenas tempo de render final. O que sugeri foi uma configuração fácil e que não vai gerar outros problemas.
Faz o seguinte teste... Usa exatamente o que você recomendou e um teste usa as seguintes alterações, em Global DMC altera entre 2 e 1000 em Min samples e 0,001 e 1 em noise threshold, zera o Dyn mem limit e 13000 no System, e altera entre 1 e 1000 o Shadows Subdvs das luzes...
O min shading rate impacta mas é outra coisa, é a relação entre a porcentagem de amostras gastas entre AA e shading, ou seja, em sua config a cada 1 amostra de AA usadas 6 vão ser usadas em shading, 6x mais amostras para shading...
Abraço.
Cara, desculpe, mas não falei que vc estava errado em momento algum. Faço o que funciona para mim e para todos os vários clientes que eu atendi e atendo. Eu sou modelador e não trabalho com maquetes. Então para mim isso funciona e apenas tentei ajudar no post do Antonio.
Me desapeguei de ser mestre em ferramentas a muito tempo.
Valeu!
Cara, desculpe, mas não falei que vc estava errado em momento algum. Faço o que funciona para mim e para todos os vários clientes que eu atendi e atendo. Eu sou modelador e não trabalho com maquetes. Então para mim isso funciona e apenas tentei ajudar no post do Antonio.
Me desapeguei de ser mestre em ferramentas a muito tempo.
Valeu!
Mas não estou citando isso, que você falou ou quis disser que estou errado ou não, eu citando que você esta equivocado em algumas coisas... E isso é relativo a render e não a ramo... Esse teste que te indiquei é para você perceber se tem ou não resultado.
Em breve vou tentar fazer um grupo de estudo sobre VBAS...
Abraço
Oi Cleber, tudo bem?
Eu estava conversando com o Erlon sobre Progressive e Bucket por causa do Noise, já que estamos no tópico do Antônio sobre granulado na renderização e o assunto era este, portanto, neste contexto, a palavra qualidade só pode ser entendida como quantidade de ruído na imagem, não tendo nenhuma relação com qualquer outro atributo da imagem.
Sendo assim, as questões eram sobre qual dois dois métodos de renderização proporcionava uma imagem perfeitamente limpa, suave, sem nenhum Noise e sem borrar, como estávamos acostumados nos últimos 20 anos e só mudou depois do advento dos renderizadores por GPU, que trabalham com Path Tracing progressivo e isso foi reproduzido com Path Tracing mesmou ou Raytracing nos renderizadores convencionais, tanto quando trabalham apenas com a CPU como quando são acelerados pela GPU.
Para obter uma imagem perfeitamente limpa, sem noise e sem borrar no Redshift, V-Ray e Mental Ray eu consigo melhores tempos de renderização usando os método tradicionais em vez dos métodos progressivos, se tiver que fazer Upscale para não usar o Denoiser também vai perder em tempo de render e dai é mais rápido usar o Bucket, é apenas este o ponto, não quero denegrir o modo Progressivo, não tenho nada contra ele, não quero provar nada, só queria saber se o Erlon preferiu usar o modo Bucket no último exemplo porque ele colocou materiais com reflexo borrado na cena e SSS, pois eu também teria preferido e queria saber se era pelo mesmo motivo, só isso.
Eu sou da época em que Noise na imagem era um sacrilégio, pois é muito diferente do Grain de filme, mas agradeço por todos os esclarecimentos.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
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