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Render do v-ray 3.6 granulado mesmo em alta resolução.

Por: Antonio Neosmar  

Em: 24/10/2017 15:12

Erlon...

Opa blz? Equivocado ou não, na produção o que vale é o resultado em tempo hábil. Eu ainda sigo as velhas dicas do Grant Warrick.

Abraço

Sendo o Grant Warrick ou qualquer outro veterano estão equivocados em alguns parametros do novo método variance based adaptive sampling... Na verdade é muito frequentemente confundido várias coisas de metodologias velhas com o VBAS, dentre elas essas que você indicou...

Tempo hábil é o resultado entre tempo de configuração, soluções e resultado final, e não apenas tempo de render final. O que sugeri foi uma configuração fácil e que não vai gerar outros problemas.

Faz o seguinte teste... Usa exatamente o que você recomendou e um teste usa as seguintes alterações, em Global DMC altera entre 2 e 1000 em Min samples e 0,001 e 1 em noise threshold, zera o Dyn mem limit e 13000 no System, e altera entre 1 e 1000 o Shadows Subdvs das luzes... 

O min shading rate impacta mas é outra coisa, é a relação entre a porcentagem de amostras gastas entre AA e shading, ou seja, em sua config a cada 1 amostra de AA usadas 6 vão ser usadas em shading, 6x mais amostras para shading...



Abraço.

 

 

Cara, desculpe, mas não falei que vc estava errado em momento algum. Faço o que funciona para mim e para todos os vários clientes que eu atendi e atendo. Eu sou modelador e não trabalho com maquetes. Então para mim isso funciona e apenas tentei ajudar no post do Antonio.

Me desapeguei de ser mestre em ferramentas a muito tempo.

 

Valeu!

 

Cara, desculpe, mas não falei que vc estava errado em momento algum. Faço o que funciona para mim e para todos os vários clientes que eu atendi e atendo. Eu sou modelador e não trabalho com maquetes. Então para mim isso funciona e apenas tentei ajudar no post do Antonio.

Me desapeguei de ser mestre em ferramentas a muito tempo.

 

Valeu!


Mas não estou citando isso, que você falou ou quis disser que estou errado ou não, eu citando que você esta equivocado em algumas coisas... E isso é relativo a render e não a ramo... Esse teste que te indiquei é para você perceber se tem ou não resultado.

Em breve vou tentar fazer um grupo de estudo sobre VBAS...

Abraço

mUITO OBRIGADO cLEBER, CONSEGUI.
ABRAÇÃO
Oi pessoal, tudo bem?

Eu não vou entrar na discussão sobre qual é a melhor otimização para o V-Ray porque não sou especialista nele e nem pretendo ser, passei muitos anos trabalhando em televisão e aturando render de animação, então, peguei até trauma de renderização off-line e hoje dedico meus estudos para renderização Real-Time, mas as vezes infelizmente ainda tenho que renderizar off-line.

Sempre consegui fazer tudo que eu queria no V-Ray com ótimos tempos de render, principalmente se comparado com o Mental Ray, nunca tive nenhum tipo de problema com artefatos nem nada disso porque creio que sigo os princípios que norteiam qualquer renderizador fisicamente correto e por isso acredito que obtenho os mesmos resultados em 5 renderizadores diferentes no Max, assim como em 3 renderizadores Real-Time.

Justamente por isso imagino que o desconhecimento destes princípios seja o principal empecilho para o Antônio deslanchar facilmente no V-Ray e agradeço imensamente por qualquer ajuda que prestarem à ele.

Perguntei sobre o Progressive e Bucket porque eu sempre tive um pé atrás com o Progressive Mode e queria saber a opinião de quem tem experiência com o V-Ray, não sei se é porque também não gosto do Unified do Mental Ray que trabalha no mesmo sistema, pois nos dois renderizadores eu sinto que a imagem leva mais tempo para ficar perfeitamente suave usando estes métodos do que os tradicionais, o Bucket no caso do V-Ray e o Classic no caso do Mental Ray.

O mesmo acontece no Redshift, que é híbrido e trabalha com uma tecnologia moderna, o Progressive é rápido para Preview, mas não vale a pena usar para a renderização final.

Agora, pelo que o Erlon disse tem casos onde o Progressive é mais rápido no V-Ray do que o Bucket, o interessante é que isso aconteceu quando estava usando tecnologia moderna de material como o VRScans, agradeço muito pelos esclarecimentos e pela ajuda que deram ao Antônio.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Gostei das dicas do post.  Mas espero o curso de vray da 3d1.  Antônio, ao setar uma cena que achar boa use como template, não comece do zero, pelo menos no início.
Bom... Segue o que falei.


O modo progressive é mais rápido sim trabalhando com nível de ruído. A forma que os dois trabalham são diferentes e ambas tem suas qualidade e defeitos... Tudo sobre isso está no curso...

Att;
Cleber
Oi pessoal, tudo bem?

O V-Ray leva uma grande vantagem nesta questão da renderização com Raytrace Progressivo porque tem um ótimo Denoiser que os outros não têm, por isso eu creio que é o único onde vale a pena usar este método para renderizar a imagem final, mas mesmo com o melhor Denoiser do mercado, a imagem fica levemente mais borrada quando aplica o Denoiser do que quando é renderizada pelo Bucket com alta qualidade e sem Denoiser.
Claro que só percebe a diferença quem fez a imagem, além de demorar muito mais para renderizar sem Denoiser, é quase aquela mesma comparação de que o vinil é mais fidedigno do que o CD, mas a gente que trabalha há 20 anos com isso percebe a diferença.

Também não dá para comparar apenas com imagens em tons de cinza e baixo contraste, pois são justamente nos reflexos difusos dos brilhos intensos que aparecem os maiores problemas com o Raytrace progressivo como os famosos Fireflys, além das áreas com grande contraste como nas penumbras, onde surgem a maior parte do Noise.
A diferença costuma ser grande em cenas com grande contraste entre luz e sombra contendo metais com reflexos borrados, vidros jateados e cromados por exemplo.

O exemplo do Erlon tem metal com reflexo difuso e ele preferiu usar o Bucket, foi por isso que iniciei a discusão sobre o Progressive.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi pessoal, tudo bem?

O V-Ray leva uma grande vantagem nesta questão da renderização com Raytrace Progressivo porque tem um ótimo Denoiser que os outros não têm, por isso eu creio que é o único onde vale a pena usar este método para renderizar a imagem final, mas mesmo com o melhor Denoiser do mercado, a imagem fica levemente mais borrada quando aplica o Denoiser do que quando é renderizada pelo Bucket com alta qualidade e sem Denoiser.
Claro que só percebe a diferença quem fez a imagem, além de demorar muito mais para renderizar sem Denoiser, é quase aquela mesma comparação de que o vinil é mais fidedigno do que o CD, mas a gente que trabalha há 20 anos com isso percebe a diferença.

Também não dá para comparar apenas com imagens em tons de cinza e baixo contraste, pois são justamente nos reflexos difusos dos brilhos intensos que aparecem os maiores problemas com o Raytrace progressivo como os famosos Fireflys, além das áreas com grande contraste como nas penumbras, onde surgem a maior parte do Noise.
A diferença costuma ser grande em cenas com grande contraste entre luz e sombra contendo metais com reflexos borrados, vidros jateados e cromados por exemplo.

O exemplo do Erlon tem metal com reflexo difuso e ele preferiu usar o Bucket, foi por isso que iniciei a discusão sobre o Progressive.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


Desculpa André, mas qualidade não tem nada a ver com modo de renderização bucket ou progressive... E em qualquer situação o progressive vai ser mais rápido que o bucket, por que o bucket interpretra a qualidade de outra forma... Mas como da para perceber essa diferença nem sempre vale a discussão, mas sim, em qualquer situação ele é um pouco mais ágil trabalhando com limite de ruido... Tem razão em citar qualidade sem denoiser, mas existe diversas técnicas, uma que sempre utilizo é upscale render...

Eu não sei qual o nexo entre fireflys e modos de render que você se refere, sendo que nos dois modos são processados exatamente iguais pelo "Max ray intensity" justamente nos efeitos de gi, reflexos e refrações...

A própria chaos recomenda usar o denoiser com o modo progressive simplesmente e unicamente pelo fato do denoiser poder ser aplicado durante o processo progressivo e assim ter uma prévia antecipada. Mas sua aplicação fica exatamente igual no modo bucket, apenas sendo considerado um pós processamento...

O que mais tem influência nas penumbras que você fala é modo color maping e nivel de ruído adotados, e não o modo de render progressive ou bucket. Dependendo dos modos e configurações o vray vai concentrar mais recursos nas áreas "mais visíveis" simplificando tudo...


A unica vantagem do modo bucket é que somente ele tem suporte a otimizações mais avançadas do vray para o usuário, por enquanto. As outras vantagens são todas do modo progressive, renderfarms recomendam e sugerem ele, render GPU é progressive etc etc etc...

Como já falei, o modo progressivo é um pouco mais "desleixado" com o ruído que o modo bucket, o que traduz na sua leve vantagem de tempo...


Bom estudos a todos...
Valeu , Muito obrigado

Oi Cleber, tudo bem?

Eu estava conversando com o Erlon sobre Progressive e Bucket por causa do Noise, já que estamos no tópico do Antônio sobre granulado na renderização e o assunto era este, portanto, neste contexto, a palavra qualidade só pode ser entendida como quantidade de ruído na imagem, não tendo nenhuma relação com qualquer outro atributo da imagem.

Sendo assim, as questões eram sobre qual dois dois métodos de renderização proporcionava uma imagem perfeitamente limpa, suave, sem nenhum Noise e sem borrar, como estávamos acostumados nos últimos 20 anos e só mudou depois do advento dos renderizadores por GPU, que trabalham com Path Tracing progressivo e isso foi reproduzido com Path Tracing mesmou ou Raytracing nos renderizadores convencionais, tanto quando trabalham apenas com a CPU como quando são acelerados pela GPU.

Para obter uma imagem perfeitamente limpa, sem noise e sem borrar no Redshift, V-Ray e Mental Ray eu consigo melhores tempos de renderização usando os método tradicionais em vez dos métodos progressivos, se tiver que fazer Upscale para não usar o Denoiser também vai perder em tempo de render e dai é mais rápido usar o Bucket, é apenas este o ponto, não quero denegrir o modo Progressivo, não tenho nada contra ele, não quero provar nada, só queria saber se o Erlon preferiu usar o modo Bucket no último exemplo porque ele colocou materiais com reflexo borrado na cena e SSS, pois eu também teria preferido e queria saber se era pelo mesmo motivo, só isso.

Eu sou da época em que Noise na imagem era um sacrilégio, pois é muito diferente do Grain de filme, mas agradeço por todos os esclarecimentos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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