Render elements>>Combustion

Por: Vympel  

Em: 22/04/2005 11:19

Minha duvida é a seguinte ao renderizar usando o render elements não é possivel usar os efeitos do 3d post pois os arquivos gerados mesmo estando em .rpf não salvam o G-buffer. Gostaria de saber se tem como renderizar usando o render elements e salvar o G-buffer. Ou o camimho correto seria usar o render to texture e renderizar a cena sem algum componente como sombra e depois editar esse componente usando o arquivo criado pelo render elements.
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Oi Vympel, tudo bem? Sinceramente eu não consegui entender o motivo de querer isso, entendi a questão, mas não descobri o que deseja fazer. Porque não há necessidade de guardar G-Buffer nos mapas do Render Elements, eles são imagens de 8 bits, não comportam isso de forma alguma, só tons de cinza, que descrevem as mesmas propriedades da cena que um arquivo RPF por exemplo, entre outras que os RPF não conseguem guardar. Estes mapas do Render Elements são usados para efeitos de composição, como mattes de efeitos, você vai ter sua imagem normal ou em RPF para aplicar isso em cima, portanto, vai guardar G-Buffer na imagem normal, não nos mapas 8 bits do Render Elements. Abraços
Eu queria fazer o seguinte. editar alguns parametros da imagem como sombra e reflexos, isso da para fazer usando o render elements. Mas tb queria aplicar efeitos do tipo DOF ou motion blur que precisam do G-Buffer para funcionar. So que ao usar o render elements ele gera uma imagem final completa e imagens "auxiliares". Queria saber se tem como renderizar a imegem completa sem sombras por exemplo para depois no combustion eu puder editar as sombras e aplicar os filtros do 3d post.
n00b
Consegui um modo de fazer oque eu quero. Eu queria editar parametros da cena (sombras, reflexos e etc) e depois aplicar os efeitos de 3d post mas como o render elements não gera uma imagem capaz de armazenar o Z-depth eu naõ estav conseguindo usar o 3d post. Mas no Combustion 4 tem um novo operador chamado G-buffer builder que permite criar esses canais (z-depth, texture, e etc) a partir de uma imagem no meu caso eu utilizeia propia imagem de z-depth criada pelo render elements.
n00b
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