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Render V-ray com granulação mesmo em alta resolução

Por: Antonio Neosmar  

Em: 04/04/2018 16:59

Oi Fernando Cunha, tudo bem?

Eu agradeço muito pela ajuda que deu para o Neosmar e também pelo seu comentário sobre o Irradiance + Light Cache ser o mais rápido, pois eu também sou um aprendiz no V-Ray e sempre achei este sistema mais rápido do que o Progressive, mas já me contestaram dizendo que o Progressive poderia ser mais veloz se bem configurado.

Então, agora eu posso ter certeza que não é, pois você e o Juliano são extremamente experientes no V-Ray desde as primeiras versões e acompanharam todo o desenvolvimento dele.

Só queria fazer uma pergunta sobre os detalhes menos acurados com IR + LC.

Habilitando o Ambient Occlusion não compensa os detalhes finos?

Abração e obrigado novamente.

André Vieira
Andre Vieira:

Oi Juliano, tudo bem?

Eu achei muito interessante você dizer que o método do Bucket é mais rápido, pois eu também sempre achei isso, pelo menos aqui comigo sempre foi mais rápido do que o Progressive.

Mas uma vez que falei isso me contestaram falando que o Progressive podia ser mais rápido dependendo da situação e tal.

Será que é por causa da placa de vídeo?

Você saberia me dizer se o Progressive é mais acelerado pela placa de vídeo do que o Bucket?

Pois eu não tinha argumentos para contestar, apenas meus tempos de render, mas não sou especialista no V-Ray e pensei que não estava configurando bem o Progressive.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Olá André tudo bem?

Antes tinha Intel 2600k + GTX 550ti, e  agora um GTX 1070 + Ryzen 7 1700.

Sobre a vantagem do progressive não vi nenhuma, o Buckt com valor 1 e 8 + Denoiser modo custon em strength 0,5 e radius 5 o resultado é quase perfeito!

Claro se usar o VRaySampleRate e compara a distribuição de samples o progressive vai detalha muito mais, porem o tempo sobe muito para que esse detalhamento seja perfeito, ja o bucket acredito interpolar os pixel borrando um poucos mais e perdendo detalhes mais sem granular tanto,  agilizando o render e visualmente atende o resultado esperado.

Atualmente em render até 2k estou usando Vray RT apenas com a GTX em 2k render absolutamente liso em torno de 1 a 4min cenas simples, com evermotion + Florest Pack dificilmente passa de 6min.

O progressive não consegui achar o "meio terno" entre tempo e qualidade, diferente do buckt que em testes 1 e 3 render ficam em 20seg e render final 1 a 3min em 2k.

Qualidade técnica de sampleamente entre Progressive e Bucket ao meu ver são bem diferentes, progressive ganha em qualidade mais tempo aumenta se fosse fazer o mesmo resultado com o bucket, mais volto ao que disse em cima, não vejo necessidade de igualar um e outro se o resultado é imperceptível e o tempo absurdamente baixo com buckt + denoiser.

Já em estes nem faço mais redução de configurações, basicamente o Interactive rendering faz um render idêntico a cena final usando Vray RT.

Bom minha explicação não foi técnica mesmo porque não domino bem isso, mais seria um resumo de vários testes e os resultados que consegui, boa parte disso usei conceitos do Adan Marthin. Quanto ao uso do Bucket ou progressive qual escolheria? Atualmente nenhum, vejo que o RT do Vray praticamente mexendo em um valor de Noise 0,005 para 0,035 já faz todo o render com tempo e qualidade!

Um tempo atrás configurei uma cena simples com Vray e MentalRay e a diferença foi surreal... mais isso é outra história.

Oi Juliano, tudo bem?

Não tenho palavras para agradecer por esta ótima explicação que me deu, além das dicas para configurar a renderização.

Entendo perfeitamente o que você explicou sobre não valer a pena o tempo de render para obter um pouco mais de detalhes no sombreamento e que só um profissional vai perceber se ver as duas imagens lado a lado.

Mas o mais legal foi dizer que não usa mais o V-Ray Adv, apenas o RT, mesmo para imagens finais, tudo bem que você tem um equipamento excelente, mas logo as GTX poderosas se tornarão comuns e creio que a maioria vai preferir renderizar em RT pela praticidade do modo interativo e também pela velocidade.

Então quer dizer que a imagem finalizada e suave no RT termina mais rápido do que no Bucket com V-Ray Adv?

Só mais uma questão para fechar minhas dúvidas sem querer abusar da sua boa vontade, se habilitar o Ambient Occlusion no V-Ray Adv com Bucket não vai obter o sombreamento detalhado parecido com o que obteria usando o Progressive?

Sobre o tempo de Render entre V-Ray e Mental Ray, no teste que fiz para o tópico do João Freitas levou mais de 12 minutos no Mental Ray, que ainda conheço bem, portanto, não daria para diminuir muito mais do que isso, enquanto que, no V-Ray levou 1 minuto e meio, um render que não domino bem, então, é absurda a diferença porque o Mental Ray não é atualizado desde 2010 e a Chaos sempre mateve o V-Ray o mais atualizado possível, tanto que já anunciaram a implantação do RTX da Nvidia para Raytrace Real-Time, em poucos anos não vai mais existir configurações de render, apenas o trabalho com luzes e materiais, sempre vendo tudo perfeitamente suave e realista na Viewport.

Abração e obrigado novamente.

André Vieira
Aí, como eu odeio Ambient Occlusion!!!
Quando eu usava o Irradiance Map sempre habilitava o Detail enhancement para os menores detalhes.

uma breve explicação do recurso já diz tudo: "is a method for bringing additional detail to the irradiance map in the case where there are small details in the image."

Meu amigo Neosmar,
Cuidado com o Noise Threshold, man. Ele é terrivel. Uma vez, sem querer, o configurei para 0,001. Noooooossa! A renderização se tornou interminável. HAHAHA!

Caro Juliano,
acho que começarei a utilizar o Vray RT para alguns testes (depois que li o que você escreveu aí). Vamos ver no que dá. Falow!
Oi New, tudo bem?

Muito obrigado pelo esclarecimento do Ambient Occlusion e pela dica do Detail Enhancement.

Nos outros renderizadores o Ambient Occlusion é super importante, até nos renderizadores de Engines, mas no V-Ray nunca foi importante e fica até escondido na interface, por isso que perguntei, pois tinha que existir outro recurso para fazer a mesma coisa.

Então, obrigado mesmo, porque seria um martírio encontrar essa resposta sem saber o nome do recurso e pesquisando pelo efeito de Ambient Occlusion.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi, André

Então...
Ambient Occlusion no mental ray eu até usava as vezes, mas fui deixando de lado, pois eu costumava usar outros recursos do próprio renderizador na parte de GI mesmo. No final das contas o tempo de rendrização era maior, porém melhor qualidade no sombreamento. Pra mim, sempre o AO teve um aspecto mais de sujeira nos cantos, mesmo com Exact AO habilitado no caso do MR.

Nas Engines pode ser uma ajuda e tanto, pois sempre deve manter um mínimo de 30 frames por segundo para um game, por exemplo, rodar de boa.

Sobre o Detail Enhancement usava sempre, logo no início de 2012 quando eu estava começando a usar mais o vray do que ficar apenas na curiosidade com ele. Mas logo que alguém havia me dito que, eu que gostava muito de sempre tentar manter os detalhes visíveis, seria melhor usar Brute Force em conjunto com Light Cache. Fiz alguns testes e depois disso nunca mais usei Irradiance map, nem para testes. De 2013 em diante só BF + LC.
Oi New, tudo bem?

No método de solução da iluminação por mapa de irradiação, seja com Irradiance Map, Irradiance Point Cloud, Final Gather, Lightmass ou qualquer outra variação, você só consegue capturar os detalhes finos trabalhando com alta resolução, que impacta no tempo de render, então, todos desenvolveram métodos para adicionar os detalhes de sombreamento posteriormente para poder trabalhar com o mapa em baixa resolução e ganhar tempo, o método mais conhecido é o Ambient Occlusion, que o V-Ray tem, mas raramente vi o pessoal usando, então, tinha que existir um outro método para reproduzir os detalhes com Irradiance e você me falou o nome dele.

Claro que isso foi antes do RT ou do V-Ray GPU ficarem bons o suficiente para usar em produção, ou mesmo do Denoiser que permite trabalhar com Burte Force meio granulado e suavizar depois, eu estava querendo entender como renderizavam antes da recente migração para GPU.

Eu não estava pensando no Mental Ray quando comentei sobre o AO nos outros renderizadores, estava pensando especificamente no Redshift, onde o AO também é importante, mas realmente era importante no Mental Ray, ainda é importante no Lightmass do Unreal, no Enligthen do Unity e no Marmoset Toolbag.
No Arnold eu acho que só tem AO no Render Pass, mas não tenho certeza, no Octane e Corona eu não sei.

Sobre o Detail Enhancenment, entendo que é um subterfúgio para agilizar como comentei no início e o correto fisicamente seria usar Brute Force, na troca de mensagens com o Juliano a gente comentou sobre isso e que apesar da diferença, para a produtividade em locais com muito trabalho passa bem a imagem com IR e LC, só restou mesmo essa questão do Detail Enhancement que você explicou tão bem.

Não é uma coisa para mim, pois graças ao bom Deus eu não preciso mais renderizar nada profissionalmente, passei 20 anos esperando Render e não suporto mais nem que dure 1 minuto porque em 10 testes são 10 minutos perdidos da vida, mas queria saber com quem tem experiência para poder ajudar os outros quando perguntarem.

Com o advento do Raytrace Real-Time a coisa voltará a ficar divertida, porque não terá que esperar nada e nem verá  granulado suavizando aos poucos, verá tudo sempre perfeito, dai é só brincar com luzes e materiais, vai ser demais!

Abração e obrigado novamente.

André Vieira
Também penso assim sobre questão de trabalhos acumulados manter uma configuração que não gaste muito tempo na hora da renderização.

Uma vez testei uma cena com GI baixo e alterei somente na resolução de saída. Notei como fica bem mais detalhado o sombreamento quando a resolução é maior.

Veja o exemplo aí logo abaixo:


no caso eu testei no mental ray com configurações de FG baixas e sem AO.
Oi New, tudo bem?

As imagens que você postou são um exemplo perfeito do que expliquei, pois mostram nitidamente a diferença de sombreamento devido a resolução do mapa de irradicação, principalmente nos tablados menores ao redor do principal.

A comparação final seria feita renderizando a primeira imagem que perdeu detalhes de sombreamento com Ambient Occlusion habilitado, assim, estes detalhes do sombreamento seriam restaurados, creio que o mesmo aconte com o Detail Enhrancement.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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