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Aplicar pisos

Por: SERPA  

Em: 27/07/2020 23:18

Pessoal, minha dúvida é bem simples.

Eu tenho uns pisos de um determinado tamanho e gostaria de aplicá-lo em paredes de tamanhos diferentes, distribuindo ao longo delas. 

Estou tentando fazer usando uvw map mas estou quebrando a cabeça.

Já tentei usando aquele mapa tiles e nada.

Eu lembro que uma vez eu baixei um plugin gratuito em que eu conseguia fazer isso, mas não lembro o nome dele.

obrigado.
Tem de funcionar tanto com o uvw como com o tiles.
O plugin seria o floor generator?

https://cg-source.com/FloorGenerator
Eu não entendí perfeitamente a pergunta eu acho... Se tiver varias paredes (sem mapeamento, ex: vc acabou de modelar) seria o caso de vc mapear e deixar os clusters com a mesma proporção (por exemplo com o pack de uvs, q vai deixar todos os poligonos selecionados com a mesma proporção), então se vc puser o material nas paredes vai ficar sempre com aquela mesma proporção... Nesse sentido aí facilita deixar os clusters começando e terminando na mesma altura (pra facilitar ali tbm).. 

Se vc quer usar varios azulejos diferentes só q com o mesmo tamanho, vc poderia dividir o chão (ou paredes (a geometria)) mesmo, com a divisão dos azulejos (e a parte do rejunte, pra n precisar separar no material/texturas) e separar material IDs do rejunte e cada tipo de azulejo... Ou nem separar a geometria e usar plugins q fazem isso mesmo (combinar varias texturas diferentes como tijolos ou azulejos etc..), tem alguns q fazem isso mesmo, dá até pra fazer 'bricolagem' com varios azulejos diferentes (com tamanhos diferentes etc...o plugin gera o mapa lá pra vc combinando as texturas como se vc tivesse montado no PS e tal)...

Ah é, e mapeia todas as paredes de uma vez só com o Unwrap UVW...






A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Serpa, tudo bem?

Acho que entendi a sua pergunta, pois se tem paredes de tamanhos diferentes o material de piso vai aparecer com ladrilhos de tamanhos diferentes em cada parede.

Isso acontece devido ao mapeamento, imagine que a textura é um papel de presente e você precisa embrulhar o objeto neste papel de presente.
O mapeamento define como será feito este embrulho, como ele vai exibir a textura em cada face do objeto.

Então, se aplicar um mapeamento automático em cada parede com o UVW Map, por exemplo, o mapeamento ficará com o tamanho do objeto e a textura aparecerá com tamanho diferente em cada parede.

Portanto, é só deixar os dois mapeamentos exatamente iguais ou então usar o recurso Real World Scale, que eu particularmente não gosto porque depende do tamanho da textura.

Ajustar o mapeamento é super fácil, segue o passo a passo abaixo:

1- Aplique o UVW Map em uma das paredes e configure com a opção Box colocando o mesmo valor no Length, Width e Height, como mostra a primeira imagem em anexo.
Veja que assim os ladrilhos ficarão perfeitamente quadrados independente do tamanho do objeto, pois quem manda é o mapeamento.
Você também pode ligar o Gizmo do UVW Map para mover o aramado laranja dele e posicionar a textura como desejar, por exemplo, deixando o rejunte bem no canto da parede.

2- Aplique o UVW Map na segunda parede e em vez de configurar exatamente igual, é só clicar no botão Acquire na parte de baixo do menu dele, depois, clique na parede que aplicou o primeiro UVW Map.
Assim, vai aparecer uma mensagem perguntando se quer uma cópia relativa ou absoluta, como mostra a segunda imagem em anexo, escolha Acquire Relative para o novo mapeamento ficar posicionado no lugar da sua parede e clique no OK.

3- Pronto, o mapeamento da segunda parede está exatamente igual, independente do tamanho dela, e você pode usar o Gizmo do UVW Map para alinhar os ladrilhos como preferir igual fez antes, como mostra a última imagem em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Valeu pessoal.

Era o tal do aquire q eu não estava usando usar.

Depois vou fuçar melhor pois quero que os tacos fiquem eu seus tamanhos reais 30cmx40,5cm.

ScreamingFox, o plugin que acho que usava era bercon maps, mas não tem para 2019.










https://www.youtube.com/watch?v=8teds0KkWlE

Seria isso aqui, só que no max.

Eu estava pesquisando e parece que no max é com o projection q faz isso. Mas confesso q dei cabeçada e não consegui fazer e não achei tutorial em vídeo até o momento.

Segui o passo a passo ensinado aqui neste post mas não consegui,rsrs.

https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-shading-lighting-and/how-to-project-uv-from-one-model-to-other-with-projection/td-p/4131871
Oi Serpa, tudo bem?

Não, o Projection Modifier serve para transferir as texturas próprias de um mapeamento exclusivo para outro mapeamento exclusivo, por exemplo um objeto pintado no Substance Painter, a textura criada no Substance Painter só servirá para o mapeamento daquele objeto, então, se fizer retopologia não vai funcionar mais, já que terá outro mapeamento, é neste caso que você usa o Projection Modifier para transferir a texturização para um mapeamento diferente, ele não serve para transferir o mapeamento UV em si.

O que você mostrou no vídeo do Blender é quase a mesma coisa que fiz com o Acquire, mas se quiser aquele comportamento tem que escolher a opção Absolute em vez de Relative como indiquei.

No caso, o mapeamento do segundo objeto será guiado pelo Gizmo (aramado laranja) que estará no primeiro objeto, ou seja, o aramado laranja não vai aparecer no objeto que está mapeando como mostrei na mensagem anterior, ele vai aparecer no objeto que indicou como Absolute, então, você precisará mover o Gizmo que estará em cima dele para mover o mapeamento no segundo objeto e no Blender a pessoa move o próprio objeto.

Outra opção é agrupar todos os objetos e aplicar o UVW Map em cima do grupo, assim, o mesmo mapeamento será aplicado em todos e moverá só um Gizmo para controlar todos, desta forma ficará mais parecido com o recurso do Blender.

Para ficar idêntico ao recurso que mostrou do Blender precisa fazer um link com o Wire Parameters entre o mapeamento do primeiro objeto e o mapeamento do segundo objeto, não é difícil, mas não é comum, o mais normal é fazer com uma das duas formas que mencionei.
Se quiser fazer com Wire Parameters é só falar que eu mostro como funciona.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Li e não entendi.
Eu acho que estou ficando velho.
Embaraçõu meu cérebro agora.
Oi New, tudo bem?

Qual parte você não entendeu, a do Projection Modifier?

O Serpa leu na internet que o Projection serve para transferir o mapeamento de um objeto para outro, então, ele pensou que o Projection consegue pegar o mapeamento UV de um objeto e aplicar em outro objeto.
Mas isso pode ser feito facilmente com o Acquire do UVW Map.

O que o Projection faz é transferir os Pixels de uma textura para uma nova textura de acordo com o novo mapeamento UV, mas o novo mapeamento tem que ser feito por você, por exemplo, quando tem uma textura criada especificamente para um determinado objeto, como acontece quando escaneia através de fotos ou pinta no Substance Painter.

Veja o objeto da primeira imagem em anexo, o mapeamento e a textura são específicas para este objeto, se mudar o mapeamento a textura não serve mais.
É isso que o Projection resolve, ele transfere a textura do mapeamento antigo para o novo mapeamento, como mostra a segunda imagem em anexo.

Se não foi bem isso que você não entendeu, é só falar que eu explico melhor.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Pior q eu acabei confundindo tbm heheuhue... XD.. Aí vi o video lá do blender e tal... 

Aí meio q complicou muito, pq isso aí n tem necessidade de fazer essa projeção...

No caso, como eu tinha falado, todos os objetos lá da arquitetura (pisos, paredes, etc.. caso sejam separados) vc aplica o mesmo Unwrap UVW, e no Unwrap UVW vc aplica o Pack, com o Pack, todos os clusters do mapeamento vão ficar na mesma proporção... então, aí caso vc queira q uma parte do piso fique igual a um recorte de outro, é só mover o cluster pra cima do outro, q fai ficar exatamente igual...
(no caso de "texturas" (por exemplo um difuso) não tem problema de um cluster ficar em cima do outro ou fora do quadrado lá... caso fosse pra mapa de iluminação (o q geralmente vc faria no segundo canal do mapeamento), aí vc teria q deixar sem sobreposição de clusters e tudo dentro do quadrado...) 


Então, depois de vc ter aplicado o Unwrap UVW em todos esses objetos juntos (aplica com eles todos selecionados) vc cria o mapa q vai querer usar como textura (um bitmap, mapa procedural, etc..), deixa esse mapa num quadradinho do editor de materiais, ou já cria um material dele (desse azulejo) etc.. então aplica o material no objeto, etc etc.. 

Aí então, como é um mapa (textura) só, e como os mapeamentos estão todos na mesma proporção, caso vc queira mudar o tiling, offset ou girar o mapa seria só entrar no mapa, no editor de materiais, e fazer isso... 



@edit: Ah é, no caso do 3ds, n tem a necessidade de ter esse "objeto ancora" pra não deformar a textura, qdo vc mexe no objeto (tirando é claro casos onde vc vai modelar gerando uma geometria nova, etc), no caso do 3ds, se vc quiser alterar o objeto sem alterar o mapeamento, vc tem q ticar em "Preserve UVs"... q aí se vc mudar a geometria a textura não vai se distorcer junto :)...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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