Pior q eu acabei confundindo tbm heheuhue... XD.. Aí vi o video lá do blender e tal...
Aí meio q complicou muito, pq isso aí n tem necessidade de fazer essa projeção...
No caso, como eu tinha falado, todos os objetos lá da arquitetura (pisos, paredes, etc.. caso sejam separados) vc aplica o mesmo Unwrap UVW, e no Unwrap UVW vc aplica o Pack, com o Pack, todos os clusters do mapeamento vão ficar na mesma proporção... então, aí caso vc queira q uma parte do piso fique igual a um recorte de outro, é só mover o cluster pra cima do outro, q fai ficar exatamente igual...
(no caso de "texturas" (por exemplo um difuso) não tem problema de um cluster ficar em cima do outro ou fora do quadrado lá... caso fosse pra mapa de iluminação (o q geralmente vc faria no segundo canal do mapeamento), aí vc teria q deixar sem sobreposição de clusters e tudo dentro do quadrado...)
Então, depois de vc ter aplicado o Unwrap UVW em todos esses objetos juntos (aplica com eles todos selecionados) vc cria o mapa q vai querer usar como textura (um bitmap, mapa procedural, etc..), deixa esse mapa num quadradinho do editor de materiais, ou já cria um material dele (desse azulejo) etc.. então aplica o material no objeto, etc etc..
Aí então, como é um mapa (textura) só, e como os mapeamentos estão todos na mesma proporção, caso vc queira mudar o tiling, offset ou girar o mapa seria só entrar no mapa, no editor de materiais, e fazer isso...
@edit: Ah é, no caso do 3ds, n tem a necessidade de ter esse "objeto ancora" pra não deformar a textura, qdo vc mexe no objeto (tirando é claro casos onde vc vai modelar gerando uma geometria nova, etc), no caso do 3ds, se vc quiser alterar o objeto sem alterar o mapeamento, vc tem q ticar em "Preserve UVs"... q aí se vc mudar a geometria a textura não vai se distorcer junto :)...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..