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3ds max ou Blender para maquete e design de interiores?

Por: Állan Gavilan  

Em: 21/01/2022 00:31

Olá acompanho o canal da 3D1 há bastante tempo. Não trabalho no ramo, mas sempre gostei de trabalhos em 3d voltado para arquitetura e design de interiores. Sempre começo a estudar mas outras prioridades acabam surgindo e fico adiando. Hoje qual software vocês indicam para Projetos arquitetonicos e design de interiores? O 3ds max ou o Blender para quem vai iniciar num software? A finalidade não é Archviz mas mais voltado para projetos e design de interiores. Estou cogitando também o Sketchup por conta da curva de aprendizagem e por poder utilizar o Enscape como renderizador, mas foge um pouco do software/foco da comunidade aqui que utiliza  o 3ds max. Já iniciei os estudos no 3dsmax inclusive já adquiri o curso de maquete do André mas acabei tendo de dar uma pausa. 

Hoje com a evolução do Blender acham que é melhor iniciar os estudos de modelagem por ele ou ainda é vantagem optar pelo 3ds max? 

Minha esposa trabalha em loja de planejados e utiliza o Promob, por isso estou querendo aprender um modelador para ajuda-la nos projetos para apresentação aos clientes, a intenção é utilizar renderizador que use a GPU pois os projetos quanto mais rápido a apresentação mais chance de captar clientes.

 

Olá Alan.
Recomendo o Blender já q é só pra maquete eletrônica, porque é gratuito.
O Blender superou o Max em quase tudo. Modelar é facil no Blender, mas na área de mapeamento o Max é muito superior.
O Unwrap do Max é completo, mesmo sendo antigo e sofrido poucas atualizações nas ultimas 10 versões do software.
Se você fosse trabalhar com personagens, animação, riger e Bonnes, o Max seria a melhor opção por causa do CAT. Mas o Blender já está alcançando...

Honestamente eu recomendaria o Houdini... Mas tem q ter máquina muito boa pra rodar o programa.
Outro problema é q falta tutoriais...Inclusive para a HoldiniEngine.
Na questão de Render...Qualquér render entre os 8 grandes fazem o mesmo trabalho sem problemas, é só escolher 1 e trabalhar. Recomendo o mais rápido(Redshift).

Atualmente não uso Renders de produção, só os RealTime. Recomendo UnrealEngine, mas todos os objetos da cena precisarão ter mapeamento e texturas perfeitas em PBR.
É mais trabalhoso mas compensa porque podem ser interativos. É muito fácil e rápido programar objetos interativos na Unreal.
Alguém avisa o André q deu problema nas postagens. Estão duplicando.
Obrigado Harley, pela opinião, vai me ajudar bastante na escolha do software. Não sei se é possível exportar do Blender para o Sketchup pois lá tem o Enscape.
Oi Állan, tudo bem?

Eu concordo plentamente com a resposta do Harley, mas vou tentar explicar melhor os motivos para você entender o ponto onde estamos no momento.

Essa é uma pergunta complexa e a resposta pode se tornar polêmica para alguns leitores, porque para a pessoa ter uma boa noção do momento que estamos vivendo na computação gráfica é necessário conhecer bem a renderização convencional (Offline) e a renderização Real-Time, também é de suma importância conhecer pelo menos um bom programa DCC como o 3ds max e um bom Engine de Game, só assim terá uma visão razoável do que está ocorrendo.

Nós estamos no meio de uma transição que vai levar cerca de uma década e já se passaram uns 2 ou 3 anos do início dela.

Se for simplesmente para dar uma resposta direta para a sua pergunta ela seria nem Blender e nem 3ds max, pois os programas 3D estão perdendo importância e se as coisas não mudarem eles se tornarão obsoletos em menos de 10 anos.

Renderizar por CPU ou GPU está se tornando algo do passado, ninguém terá que aprender um renderizador porque a iluminação vai funcionar em tempo real, você só precisará ajustar as configurações das luzes e da câmera, igual já acontece no Unreal Engine 5, você mesmo quer usar o Enscape por causa do Real-Time.

Por enquanto é só no Unreal e no Unity que a luz funciona com GI em Real-Time, mas nos próximos anos será em todos os programas, você vai modelar vendo o resultado com qualidade final, sombras, reflexos e tudo mais.

Sendo assim, a renderização não deve mais ser usada como fator principal na escolha igual acontecia antes, quando todo mundo escolhia o 3ds max porque só ele conseguia criar imagens realistas, hoje tem até renderizador gratuito no Browser de internet que produz imagens fisicamente corretas.

Portanto, o importante é definir bem o seu Workflow de modelagem e mapeamento, para poder criar os objetos facilmente e poder utilizar nos renderizadores Real-Time, onde está incluido também o Enscape.

Se você precisa importar projetos de CAD em DWG para modelar em cima, não tem escolha, pois só o 3ds max não dá dor de cabeça com DWG, o Blender depende de um Add-on que muito ruim e limitado.

Se você pretende modelar editando polígonos como sempre foi nos últimos 25 anos, também o 3ds max é o melhor modelador poligonal do mercado por enquanto.

Agora, se você pretende desenvolver móveis planjados como cozinhas, creio que aprender um sistema procedural de modelagem vai abrir uma porta gigante e permitirá criar trocentas variações em segundos, coisa que levaria dias de modelagem em qualquer outro sistema, neste caso a melhor opção disparadamente é o Blender, pois o Houdini que seria a outra opção é complexo demais.

Porém, se você modela o projeto em 3D num programa de CAD que possua conexão com o Unreal através do Datasmith, poderá modelar vendo o resultado com qualidade final em tempo real na Viewport do Unreal, gerar imagens e animação em tempo real, visualizar em VR, gerar aplicações interativas e tudo mais, não precisa do Enscape para nada e obterá resultados bem melhores.
OBS: O Blender também tem conexão em tempo real com o Unreal igual os programas de CAD, mas o 3ds max não.

Já o SketchUp, é um programa de outro nível, não se compara ao Blender e 3ds max, ele oferece facilidades para a modelagem da alvenaria porque foi criado só para isso, então, como é normal em qualquer programa muito específico para uma determinada tarefa, ele facilita a modelagem da alvenaria, mas é deficiente em todas as outras áreas.

Os programas DCC como Blender e 3ds max permitem fazer de tudo porque são bem abertos na tentativa de abranger várias áreas, por isso tem recursos que algumas empresas acham que não são necessários para produzir maquete, mas são, por exemplo, simulação de tecidos, simulações físicas para esparramar objetos ou encher recipientes, simulação de fluidos para fazer uma cascata, partículas para criar efeitos como fogo, vapor, fumaça, neve, etc.

É muito difícil falar qual é a melhor Pipeline para uma pessoa sem conhecer detalhadamente o processo de trabalho e as necessidades dela, mas se eu tivesse 20 anos e começando agora com o conhecimento que tenho hoje de CG, certamente dedicaria todo o tempo no estudo de um Engine de Game, ou Unreal ou Unity, que são os dois principais, independente de qual ramo eu atuasse, pois eles servem para tudo.

Digo isso porque eles são muito mais abrangentes e poderosos do que 3ds max e Blender, você tabalha com iluminação e reflexos Real-Time de verdade rodando a mais de 60 Frames por segundo, gera aplicações interativas 3D, Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Apps para celulares e cosoles de Games, além de imagens e animações em tempo real, falta somente desenvolverem um bom sistema de modelagem para os Engines substituirem completamente os programas DCC.

Só para você ter uma idéia, num programa igual o Unreal você não precisa mais decorar ou iluminar os ambientes, é só importar a alvenaria e o programa faz o resto sozinho deixando pronto para passear interativamente pelo projeto, até com óculos de VR se quiser, ou então para criar imagens e animações se só quiser fazer isso.

Sua esposa, que trabalha com móveis modulares se sentiria em outro mundo, pois se ela importar todos os módulos no Engine e montar um sisteminha, poderá gerar qualquer combinação entre eles proceduralmente e vendo o resultado imediatamente com qualidade final, se quiser, o programa também pode gerar infinitas variações aleatórias automaticamente, é outro patamar.

Se nada mudar, os Engines de Games atuais e os novos que surgirem serão os programas DCC da próxima década.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André tudo bem... muito boa a sua explicação e a do Harley também... só um comentário, eu lembro na época de faculdade, quando eu já estava quase me formando em arquitetura a mais ou menos uns 10 anos atrás, eu lembro que teve um cara, não me lembro o nome dele, que deu uma palestra na faculdade falando sobre a utilização do Unreal na arquitetura... e na época eu já tinha ficado encantado com os resultados que esse cara conseguiu usando um software de game e gratuito em projetos de arquitetura... Só que assim, como eu sempre fui um pouco mais devagar pra tecnologia e sempre demorei muito mais para me adequar ao novo, na época eu acabei não indo atrás de pesquisar mais sobre o assunto, e agora como vc falou ai em seu post já está começando a virar realidade...
Oi Anderson, tudo bem?

Gostei muito do seu depoimento, há 10 anos o Unreal estava na versão 3x e uma pessoa que iniciou nesta época com ele deve ter uma experiência imensa hoje, eu iniciei apenas em 2014 quando saiu a versão 4, entre 2012 e 2014 eu estudei o Unity.

Não se sinta devagar por ainda não ter estudado algum Engine, pois os que estudam logo no início (Early Adopters) são aqueles que normalmente estudam as novidades, depois vêm os novos formandos que chegam querendo aprender os programas atuais, já os profissionais formados há mais tempo e acostumados com uma determinada Pipeline são sempre os últimos a mudarem, alguns nunca mudam.

Então, só de você perceber que o jogo está mudando e estar pensando em estudar algum Engine no futuro, mostra que você tem interesse em se manter atualizado, muitos profissionais que já tem seus clientes e seus sistemas nem pensam em migrar e ficarão no passado até o fim, tem gente que até hoje usa o AutoCAD 2002 ou coisa parecida, tem gente que usa o 3ds max 2012 e não troca por medo e insegurança.

Entretanto, você disse que agora está começando a virar realidade, mas já virou realidade faz tempo, eu tenho maquete interativa realista que criei em 2017, 2018, não postei no site porque estou usando de exemplo no meu curso, mas toda semana posto animações de arquitetura de todas as partes do mundo criadas em Real-Time no Unreal.

Com o lançamento oficial do Unreal 5 será consolidada esta realidade, pois facilitará muito para quem desejar apenas visualizar, gerar imagens e animações, já que não será mais necessário mapear, fazer Bake e otimizar a geometria dos objetos, mas já é possível fazer na versão Early Access.

O Unreal parece difícil, mas não é, só precisa preparar ele para trabalhar com arquitetura, pois ele é muito genérico e vem sem nenhuma preparação específica.

Infelizmente nem mesmo a Epic mostra como preparar da melhor forma possível para maquete, mas estudando e pesquisando dá para aprender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André. Muito obrigado pelo seu tempo em responder minha pergunta. Nossa li seu comentário e fui pesquisar sobre o Unreal. Minha mente explodiu, haha. Nossa que coisa divertida e bonita de se ver, a interação na maquete. Estou pesquisando e estudando se há possibilidade de usar no ramo de planejados em franquias, se dá para trazer o projeto do Promob que exporta em dxf para o Unreal. O promob tem algumas coisas com direitos autorais, pode ser que não exporte alguns componentes, não sei seria algo a se estudar. Preciso ver o tempo também se é viável para ambientes, no Promob se minha esposa faz um projeto de cozinha ela só faz a cozinha, só naquele ambiente, não fazemos a casa toda como seria se estivessemos fazendo um projeto arquitetonico de uma casa inteira. Como escrevi estava pensando em aprender o Sketchup para depois usar o Enscape. O Sketchup vou ter de aprender mesmo. Mas se der para usar o Unreal no lugar do Enscape e se o tempo para pequenos ambientes for relativamente curto seria muito interessante estudar o Unreal. Só não sei se a exportação daria certo do Promob para o Unreal. Mas que software bacana viu.
Oi Állan, tudo bem?

O Unreal é muito mais incrível do que você imagina, a parte gráfica é o mínimo, só para ter uma idéia, uma pessoa com boa experiência em programação no Unreal consegue fazer um programa igual o Promob para rodar de forma independente com um EXE igual o Promob, pode ter formatos exclusivos também, importar coisas de CAD e tal, dá para fazer tudo que imaginar.
O programa Twinmotion foi feito assim.

Eu que não conheço tanto fiz um programinha de arquitetura por diversão, você pode ver imagens, vídeos e baixar para testar neste link: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97341

Portanto, independente do que sua esposa faça no Promob, é possível reproduzir o sistema e até melhorar migrando tudo para o Unreal, mas dai é outra história, não é para qualquer um e depende de personalizar o Unreal completamente para esta tarefa.

Ficando apenas no básico, provavelmente você precisará passar o objeto exportado em DXF por algum programa para exportar com o Datasmith para o Unreal, pode ser o SketchUp, Rhino, Revit, ArchCAD, 3ds max, Blender, entre outros.

Depois disso poderá aplicar materiais e iluminar vendo tudo em tempo real, renderizar imagens em alta resolução imediatamente e animações levando o mesmo tempo de duração do vídeo ou passear livremente por tudo usando o PC ou até em VR se quiser.

A questão é que você pode exportar estes projetos 3D interativos em EXE, celular, Web ou console de Game para o cliente navegar por si mesmo no ambiente, abrir gavetas e portas, trocar materiais, só para citar alguns exemplos.

Sobre usar o Unreal em lojas para os projetistas ou mesmo para mostrar o projeto na Viewport para os clientes, ele é totalmente gratuito para isso, não precisa de licença nenhuma, só paga Royalties se a organização faturar mais de 100 mil dólares por ano ou se produzir Games para vender.

Sobre objetos que o Promob não exporta, você pode modelar um objeto similar em qualquer programa 3D e deixar numa biblioteca no Unreal, inclusive, este é o Workflow ideal, ter todos os objetos que usa numa biblioteca já prontos para aplicar na cena, exatamente igual faria no SketchUp ou 3ds max para ter agilidade.

Só que no Unreal a biblioteca não é apenas formada por Meshes com materiais e texturas, tem também a interatividade, por exemplo, um abajur acende e apaga de vedade, uma TV liga e toca vídeos de verdade, um rádio toca música e por ai vai.

Sobre usar para criar ambientes, é uma pena que não dá para te mostrar um exemplo ainda, mas dentro de pouco tempo eu vou postar aqui na 3D1 alguns exemplos de ambientes sendo montados automaticamente com decoração, iluminação e tudo mais, você só precisa dar as paredes, piso e teto, não precisa nem de portas e janelas se deixar tudo preparando e bem organizado em bibliotecas, pois o Unreal vai nas bibliotecas que você definir e pega os objetos para decorar automaticamente.

Por exemplo, no caso de uma cozinha planejada, se fizer o sistema correto, que exige um certo conhecimento pelo menos de Blueprints, você pode entrar com as paredes, piso e teto, definir a área da cozinha planejada com uma Spline e o Unreal criará a cozinha sozinho com os módulos que estiverem na biblioteca, depois, obviamente você poderá escolher qualquer módulo e trocar por qualquer outro para personalizar como quiser, se trocar por um módulo menor os outros se ajustam automaticamente para manter a posição, como falei na outra mensagem, é outro mundo, poderia colocar seus filhos pequenos para fazer o trabalho e vocês ficariam curtindo na piscina!!! rsrsrsrs

O Unreal acaba sendo muito melhor para um trabalho igual o da sua esposa do que para quem faz a casa interia, pois quanto mais específico for o trabalho, mais fácil é de automatizar completamente a ponto de poder treinar um macaco para fazer o serviço no seu lugar. rsrsrsrs

Mas não quero te enganar, não é qualquer um que faz isso no Unreal, precisa conhecer bem o programa e só é fácil depois que aprende, melhor ainda, se torna super divertido, mas leva um certo tempo para aprender.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

deixa eu participar do assunto de forma resumida..

 

o Blender em aspecto geral, é um softwre pequeno, buga pouco, e tem tudo que é ferramenta.

o max se tornou um produto praticamente Archviz.

 

porém o que acho no Blender ainda, é a interface pouco amigável e parâmetros métricos para ARchviz. tornando assim o max ainda muito mais eficiente neste aspecto.

https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg

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