shader MR x shader standart

Por: Broks  

Em: 22/04/2007 13:14

Ola pessoal, Normalmente utilizo no MAX, shader standart usando o mental ray, por exemplo para aplicar em paredes brancas de uma cena de interior , uso um shader standart branco acoplando proton basic , minha duvida é como seria usar um shader MR nesta mesma parede branca , como fazer um shader standart virar um MR, e qual seria a diferença entre os dois nesta parede. Apenas para finalizar uma duvida banal básica que eu ainda n'ao sei, onde mesmo eu aciono aquele limitador na View port de render que faz com que eu renderize na proporçao que quizer , rendendo apenas um trecho da cena. (MAX 6.0) Abraços Broks
POST DUPLICADO
Arquiteto Juliano Azeredo www.photobucket.com/albums/q193/julianoazeredo
Broks Faz mto tempo que não uso o MRay. Mas para mudar o standart para Mental, abra a o Mtl Editor, selecione o slot desejado, clique em Standart e selecione Mental Ray. O "limitador" que vc fala (Render Type) fica entre os dois Ícones de Render. Selecione a opção desejada, faça os ajustes necessários e clique em OK, na parte inferior dereita da viewport. Espero que tenha ajudado. Abraços
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Obrigado Juliano! valeu pelas dicas. ainda fico esperando um fera no MR me ajudar na dúvida sobre a diferença dos shaders mr e standart
Oi Broks, tudo bem? A principal diferença é que tem que conhecer muito de Mental Ray para montar um material puro dele no 3ds max, pois a Autodesk fez de tudo para complicar isso, e não precisa conhecer nada de Mental Ray para criar um material com os recursos padrões do Max, o que diminui muito a curva de aprendizado, já que em todos os outros renderizadores de terceiros você precisa aprender tudo de novo na parte de materiais, pois cada um tem seus próprios materiais. A Autodesk fez de tudo para simplificar para os iniciantes, e conseguiram, mas por conta disso complicaram muito para os experientes em Mental Ray. Nem dá para montar todos os materiais puros do Mental Ray com os Shaders que aparecem no Max, tem que destravar vários Shaders. Então, o certo é que a pessoa estude como configurar os recursos de render do Mental Ray e esqueça Shaders, pelo menos por dois anos, até estar muito experiente no Mental Ray, ai sim poderá se aventurar nos estudos dos Shaders, que é disparadamente a parte básica mais difícil de aprender nele. Para criar todos os tipos de materiais, principalmente os usados em maquete eletrônica, não precisa de Shaders do Mental Ray, na verdade vai precisar apenas do Metal (lume) e do Glass (lume), mais nenhum. E não serão usados em materiais puros do Mental Ray, serão usados em materiais Standard. Quanto a diferença de visual para um material branco Standard e um material branco criado apenas com Shaders do Mental Ray, não terá nenhuma, porque no final será a mesma coisa, só o processo de criação que será diferente, o resultado final será idêntico, porque todos os recursos padrões de materiais do Max são traduzidos e convertidos para Shaders do Mental Ray na hora do Render. Apenas a interface é do material Standard, na hora do Render ele será convertido num Shader adequado do Mental Ray, porque o Mental Ray nem entende o material Standard do Max. De qualquer forma, respondendo a sua pergunta, a maneira mais fácil de criar um material branco normal apenas com Shaders do Mental Ray, é usando o Shader DGS. Ele é equivalente ao material Raytrace do Max, só que ele é fisicamente correto e por isso é bem mais pesado. Para criar um material branco normal apenas com Shaders do Mental Ray sem usar Shader fisicamente correto, tem que destravar Shaders, não dá para fazer apenas com os Shaders que aparecem no Max. Se está iniciando no Mental Ray, esquece isso, porque vai perder muito tempo e apanhar muito sem necessidade. Estude como configurar os recursos de render do Mental Ray, é isso que é importante. Conhecer detalhadamente tudo que tem nas fichas de render do Mental Ray na janela Render Scene, isso é o mais importante. Depois que dominar isso perfeitamente, ai ficará mais fácil estudar os Shaders. Abraços
Muito bom André, foi totalmente esclarecedor obrigado!
Oi Broks, tudo bem? Mas nada é melhor do que testar, porque assim você verá por si mesmo. Faça um render usando materiais Standard e depois troca pelo Material DGS, que aparece como uma bolinha amarela no Material/Map Browser, pois tem ainda mais dois mapas com o nome de DGS. No Material DGS, coloca a cor branca no Diffuse e renderize para você ver, vai demorar bem mais o render dependendo da cena. Faça outros testes modificando os outros parâmetros do DGS para você ver, ele é um material ótimo, é muito legal mesmo, mas é pesado se comparado com o material Standard. Só que tem coisas que ele faz e o Standard não, como reflexo e refração borrada. Mas neste caso é melhor usar o Shader Metal ou o Shader Glass com o Material Standard como eu disse na mensagem anterior, porque terá o mesmo resultado e será muito mais rápido no Render. Abraços
Brook Pronto... todas as suas preces foram atendidas! Para você que estava esperando um [u:f473679cef][i:f473679cef]FERA... [/i:f473679cef][/u:f473679cef]serve este aí em cima??? hehehehe
Arquiteto Juliano Azeredo www.photobucket.com/albums/q193/julianoazeredo
Oi gente, tudo bem! Aproveitando a discurssão sobre o shader DGS, gostaria de tirar uma dúvida: Já li em vários lugares que a soma do DGS deve ser <1 para que o material fique fisicamente perfeito respeitando a 1ª lei da termodinâmica. Mas eu não sei como devo fazer essa soma, já que em cada um deles (D,G,S) há 3 cores que vão a até um. Como deve ser feito esse ajuste?
Oi Bernardo, tudo bem? É verdade sim, o DGS é um material fisicamente correto, mas para mantê-lo fisicamente correto, a soma de D, G e S não pode ultrapassar 1, pode ser no máximo igual a 1. As cores no Mental Ray não vão de zero até 255, vão de zero até 1. Então, a soma dos valores usados em D, G e S não pode ser superior a 1 para poder respeitar a 1ª lei da termodinâmica. D é Diffuse, G é Glossiness e S é Specular Abraços

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