Oi gente, tudo bem?
Marco>
Parabéns, eu fico feliz e orgulhoso de ver o seu progresso, a imagem ficou boa, é só uma questão de refinar melhor os ajustes, ai fica perfeita.
A quantidade de Photons está boa, é melhor gastar Photons do que Final Gather, porque Final Gather é demorado para calcular e Photons não.
Quanto melhor for o mapa de Photons, menos trabalho terá o Final Gather.
Sobre a questão das unidades que o Sandro usou, da forma que ele faz não dá problema, porque ele só muda o Display das unidades, o sistema de unidades do Max continua em polegadas como é o padrão.
A não ser que ele tenha modificado o valor da unidade, que deve estar com 1 dentro da janela System Units Setup.
O problema das manchas nos cantos pode ser pelos Samples de Final Gather, pelo valor dos Radius do Final Gather ou em último caso, algum erro na criação do mapa de Photons.
Se o mapa não estava com aquele aspecto de Clouds que eu mostro no vídeo curso, o Final Gather vai exigir mais Samples e pode ser necessário colocar 512 ou mais.
Aumentando os Samples de Final Gather vai suavizar com certeza, mas com um alto custo de tempo de render.
Eu testaria melhor o Radius do Final Gather, já que está renderizando rápido, fica fácil de fazer estes testes e refinar a cena.
Tente aumentar um pouco o valor dos Radius do Final Gather e use 256 Samples para forçar mais a suavização.
Vale lembrar que o Max 9 tem a densidade dos Samples também, se tiver com 256 Samples mas colocar 0,1 na densidade, é como se tivesse apenas 25 Samples.
Então, não pode deixar muito baixo a densidade também. Pode valer mais a pena aumentar a densidade do que os Samples.
Veja que estou falando do Radius o FG, não dos Photons, porque o Radius dos Photons deve ser sempre o menor possível.
Sobre o Material Arch&Design, ele é super limitado e automatizado, foi feito justamente para facilitar a vida de quem está iniciando e não tem muita habilidade com materiais.
Ele tem a sua valia, principalmente por não deixar a pessoa errar nas propriedades físicas do material, bem por isso que ele é fácil de usar e consegue bons resultados, é igual acontece com o material do V-Ray, ele não deixa a pessoa errar e permite obter bons resultados sem dificuldade.
No começo eu não vejo problema de se apoiar nisso para conseguir bons resultados, mas para ser um profissional no Mental Ray e sempre conseguir resolver todos os problemas, é importante saber montar seus próprios materiais, porque tudo que o Arch&Design faz, dá para fazer compondo com materiais e Shaders do Mental Ray.
A única coisa que não dá para fazer compondo com Shaders é o Rounded Corner, isso nas versões anteriores ao Max 9, porque no Max 9 você pode usar o Shader de Rounded Corner separado e compor com materiais comuns normalmente.
Só que materiais comuns dão toda a liberdade do mundo, pode fazer o que quiser, então, para errar também fica fácil.
Quando a pessoa erra na configuração dos materiais e extrapola as leis da física, o material passa a criar energia e emitir mais energia do que recebe, gerando artefatos de iluminação na cena.
O Arch&Design não deixa errar, mas também não abre o horizonte de possibilidades incríveis que o Mental Ray oferece, porque todo o poder, tudo que os outros renderizadores nem sonham em fazer, depende puramente de composição com Shaders.
Eduardo>
Sobre o problema de bolas coloridas na cena, dá uma olhada no outro tópico do Broks que eu respondi isso lá para você.
Se as manchas forem iguais as do Marco, teste os Radius do FG e os Samples.
Mas se forem mais drásticas, então, verifique o aspecto do mapa de Photons e os materiais da cena.
Precisa tomar muito cuidado na composição dos materiais para não deixar extrapolar nos brilhos e reflexos.
Quase tudo no mundo tem pouco brilho, apesar de quase tudo refletir, mas são raros os objetos muito polidos que tem um alto brilho.
Materiais com alto brilho podem gerar artefatos na cena.
Mas no caso destas manchas na parede como o Marco mostrou, aumentando a qualidade do Final Gather e ajustando melhor os Radius vai ficar bom.
Sobre a questão do mapa de Photons que você comentou com o Marco, usar menos Photons e Radius maiores vai gerar um mapa de Photons menos detalhado, não necessariamente mais fácil para o FG suavizar.
Se deixar áreas sem preenchimento no mapa de Photons, por exemplo, o Final Gather vai precisar de mais Samples para suavizar, vai criar manchas neste local e vai demorar mais para renderizar.
Vale mais a pena se apoiar nos Photons do que no Final Gather, porque os Photons são calculados rapidamente e o FG demora.
Quando melhor for o mapa de Photons, mais fácil será para o Final Gather calcular.
Sobre o lance do tamanho dos Photons, vamos imaginar uma situação igual a que você descreveu, com pé direito de 120 unidades e você usa um Radius de 12, só que tem uma parede dividindo uma parte do ambiente e essa parede tem 5 unidades de espessura, como acontece na cena do Sandro.
Neste caso vai gerar erro de Photons no encontro da parede com o chão e com as demais paredes, porque os Photons são maiores do que a parede e os Photons de um lado interferem nos Photons do outro lado, entende?
O tamanho dos Photons permite que eles atravessem a parede.
Então, tudo isso deve ser levado em consideração na hora de definir o tamanho dos Photons, só depois que definir isso que vai poder saber quantos Photons precisa usar na cena, porque se precisa de um Radius menor para não dar problema, vai precisar de mais Photons para preencher.
O tamanho dos Photons depende da cena, não tem como fazer uma regra, mas sempre define primeiro o tamanho dos Photons para depois ver a quantidade que precisa.
Sobre o reflexo borrado, no Shader Arch&Design ele é bem otimizado, então, eu sugiro que use ele mesmo.
No seu caso que trabalha com maquete, não tem problema, ainda mais sabendo que você não vai deixar de estudar composição com materiais comuns.
Para os outros eu meto a boca no Arch&Design, porque se falar bem a pessoa adota só ele e esquece do resto, ficando sem dominar de verdade o Mental Ray.
Mas no Shader Metal tem o valor do Samples para controlar a qualidade do reflexo borrado, com menos Samples ele renderiza mais rápido, mas fica granulado.
No caso de usar o Flat Mirror, que na verdade é o Mib_Glossy_Reflection, ele não tem um parâmetro para controlar a qualidade, depende puramente do sistema de Antialiasing, então, é mais pesado para renderizar mesmo.
Ainda tem o Shader DGS, que gera reflexo borrado e é fisicamente correto, mas ele também vai depender apenas do Antialiasing para suavizar, então, para usar estes recursos precisa conhecer mais de Shaders de terceiros.
Porque neste caso você pode usar o Is MI Object para controlar os Samples de Antialiasing individualmente neste objeto. Caso contrário, vai ter que usar altos Samples de Antialiasing em toda a cena e só precisa em um material.
Se quiser testar o Is MI Object, tendo qualquer dificuldade, me manda um email que eu te ajudo.
Os seus testes ficaram bons, mas eu senti um pouco falta de GI e de efeitos secundários da iluminação, que geram aquelas sombras difusas mais próximas dos objetos.
Percebi essa sombra na mesinha encostada no móvel, mas nos demais objetos não aparece.
Vou te sugerir para fazer um teste usando apenas os materiais Arch&Design em todos os objetos se estiver usando o Max 9.
Se estiver usando o Max 8, pode tentar com o DGS, mas vai demorar bem mais o render.
Se for testar com materiais padrões, então, primeiro faz tudo sem brilho e sem reflexo, depois, vai ajustando o brilho e reflexo de cada material e renderizando para ver se aparece problemas.
Veja se na cena do Sandro todos os objetos estão habilitados para gerar e receber GI, pode ser que tenha feito numa versão antiga do Max ou importado do AutoCAD e não ter estas definições habilitadas, ai os objetos não geram e nem recebem GI.
Para fazer isso você clica com o botão direito do mouse, escolhe Properties e acessa a ficha Mental Ray.
Eu tenho certeza que dentro de um ano você vai estar fera no Mental Ray e qualquer problema, me manda um email.
Abraços