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tapete felpudo no mental Ray

Por: silvoni  

Em: 02/09/2007 21:30

"Caio Lamas" disse: Oi Tiago, beleza? Então cara, não disse que o material do hair and fur é ruim, eu conheço de cor e salteado todos os recursos do hair and fur, antes dele eu conhecia o shag hair também. Não conheço o vray fur. Tenho em mente que posso obter resultados bons com o hair and fur, disso não há duvidas. O que eu quero dizer, é que a maneira como a autodesk integrou os recursos de materiais do hair and fur, alguns fenomenos e efeitos fisicamente reais infelizmente não são possíveis. Inclusive, se você tentar modificar a anisotropia do specular no material padrão do hair and fur, você não vai conseguir. Coisa que até no shag hair era possível, pois você editava o material dele no material editor. Mas isso não é problema, como eu disse, existe uum shader para o mental ray que permite modificar o material do hair and fur como você quizer. Ou seja, disse que o material dele não é tão bom, como uma complementação ao shader que eu citei, que te dará uma gama de opção muito maior nas configurações dos materias, permitindo efeitos fisicamente reais que o hair and fur não permite com o materia básico. Esses dois testes estão bons sim. Mas imagine uma situação, em que o cabelo esteja molhado, no hair and fur existem parametros para mechas do cabelo ficarem juntas, como acontece com qualquer coisa molhada, pela capilaridade da agua e pontes de hidrogênio. Mas os materiais deixariam a desejar, vai precisar do shader de terceiros para fazer um glossy reflection no cabelo por exemplo. Entre muitos outros pontos fracos do material do hair andr fur, não estou dizendo isso por que não conheço, estou dizendo justamente por que conheço muito bem, inclusive conheço as limitações. Abraço.
Agora te compreendi. ;)
caio, tem como voce passar o nome desse shader??
Oi, o nome é "BO_fast_hair" Imagem da tela de parametros: http://www.infinity-vision.de/semimr/bilder_volragen/hair_shader.JPG Site do desenvolvedor: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html Esse é o link para o shader: http://www.infinity-vision.de/semimr/bo_fast_hair.html Como você vê, tem o seguinte código: declare phenomenon color "BO_fast_Hair" ( struct "d" { scalar "Brightness", # default 0.62 (for FG, 0.0 without FG) min 0 max 1.0 color "Deckungsfarbe", color "Ambience", color "Ambient", color "Diffuse", color "Glossy", scalar "Shiny_u", scalar "Shiny_v", color "Diffuse_hair", color "Specular_hair", scalar "Exponent_hair" }, struct "r" { integer "Samples", color "Bright", color "Dark", scalar "Spread", scalar "Max_distance", boolean "Reflective", integer "Output_mode", boolean "Occlusion_in_alpha", scalar "Falloff", integer "ID_inclexcl", integer "ID_nonself" }, struct "a" { integer "Mode", array light "Lights" } ) shader "hair_shadow_mtl" "mib_amb_occlusion" ( "samples" = interface "r.Samples", "bright" = interface "r.Bright", "dark" = interface "r.Dark", "spread" = interface "r.Spread", "max_distance" = interface "r.Max_distance", "reflective" = interface "r.Reflective", "output_mode" = interface "r.Output_mode", "occlusion_in_alpha" = interface "r.Occlusion_in_alpha", "falloff" = interface "r.Falloff", "id_inclexcl" = interface "r.ID_inclexcl", "id_nonself" = interface "r.ID_nonself" ) shader "ward_deriv_mtl" "mib_illum_ward_deriv" ( "ambience" = interface "d.Ambience", "ambient" = interface "d.Ambient", "diffuse" = interface "d.Diffuse", "glossy" = interface "d.Glossy", "shiny_u" = interface "d.Shiny_u", "shiny_v" = interface "d.Shiny_v", "mode" = interface "a.Light Selection Mode", "lights" = interface "a.Lights" ) shader "hair_mtl" "mib_illum_hair" ( "ambience" = interface "d.Ambience", "ambient" = interface "d.Ambient", "diffuse" = "hair_shadow_mtl", "specular" = "ward_deriv_mtl", "exponent" = interface "d.Exponent_hair", "mode" = interface "a.Light Selection Mode", "lights" = interface "a.Lights" ) shader "output_staerke_mtl" "mib_color_mix" ( "num" 1, "mode_0" 1, "weight_0" = interface "d.Brightness", "color_0" = interface "d.Deckungsfarbe", "color_base" = "hair_mtl" ) root = "output_staerke_mtl" apply material, texture gui "gui_BO_fast_Hair" { control "Global" "Global" ( "category" "Illumination", "uiName" "BO_fast_Hair", "addApply" "illum", ) control "d" "struct" ("uiName" "BO_fast_Hair V2") { control "Brightness" "scalar" ("nonConnectable","uiName" "FG off/on [0 without FG, 0.62 with FG]","value" 0,"range" 0 1) control "Deckungsfarbe" "color" ("value" 0.0 0.0 0.0,"hidden") control "Ambience" "color" ("uiName" "Ambience / Selbstleuchten","value" 0.0 0.0 0.0) control "Ambient" "color" ("uiName" "Ambient / Schattenbereichsfarbe","value" 0.0 0.0 0.0) control "Diffuse" "color" ("uiName" "Diffuse / Oberflächenfarbe","value" 0.7 0.7 0.7) control "Glossy" "color" ("uiName" "Glossy / Highlights","value" 1 1 1) control "Shiny_u" "scalar" ("nonConnectable","uiName" "Shiny U","value" 7) control "Shiny_v" "scalar" ("nonConnectable","uiName" "Shiny V","value" 0.5) control "Diffuse_hair" "color" ("hidden") control "Specular_hair" "color" ("hidden") control "Exponent_hair" "scalar" ("nonConnectable","uiName" "Exponent","value" 0,"range" 0 100) } control "r" "struct" ("uiName" "Hair self Shadow") { control "Samples" "integer" ("nonConnectable","uiName" "self shadow ao samples","value" 8,"range" 0 64) control "Bright" "color" ("uiName" "self shadow color / Shatten Farbe","value" 1 1 1 1) control "Dark" "color" ("value" 0 0 0,"hidden") control "Spread" "scalar" ("value" 0.8,"hidden") control "Max_distance" "scalar" ("value" 0,"hidden") control "Reflective" "boolean" ("value" off,"hidden") control "Output_mode" "integer" ("value" 0,"hidden") control "Occlusion_in_alpha" "boolean" ("value" off,"hidden") control "Falloff" "scalar" ("value" 1,"hidden") control "ID_inclexcl" "integer" ("value" 0,"hidden") control "ID_nonself" "integer" ("value" 0,"hidden") } control "a" "struct" ("uiName" "Licht") { control "Mode" "integer" ("nonConnectable", "uiName" "Lights -> all=0 include=1 exclude=2", "value" 0) control "Lights" "array light" ("uiName" "Lights") } } end declare Você precisa copiar esse código no bloco de notas, e salvar como BO_fast_hair.mi... daí coloca na pasta de shaders. Não sei como não tem esse shader pra baixa aqui na 3d1 ainda... rsrs Abraço.
E ai Caio, nossa cara que ótima dica isso, para mim que ainda estou engatinhando no mental, e que agora preciso aprender mais do que nunca, essa dica vale ouro. vou avisar o Andre dessa dica assim ele coloca nas notícias do site. ;)
valeu caio, vo tenta faze uns testes e posto no forum só uma coisa, normalmente os shaders nao tem o arquivo mi e o dll??este so tem o mi? obrigado
Oi murtagh, este só tem o código, para você mesmo criar o .mi, isso é muito bom pra quem manja de shaders e vai saber modificar alguma coisa nele, mas eu e mais pessoas aqui do fórum ja conheciamos este shader, e ja testamos ele, dá certinho, não precisa do dll não. Tiago, eu acho que o André ja conhece esse shader, todos aqueles BO fast e BO high que tem na seção de download de shaders são desses mesmo desenvolvedor, então creio que o André ja conheça esse shader também. Mas ele não deve ter gostado muito, pois não disponibilizou pra download. Agora uma coisa que eu fiquei curioso, mas ainda não tive tempo de testar... é o que vai acontecer se eu colocar no próprio slot de cores do material do hair and fur um shader "material as shader" e colocar algum shader do mental, como lambert, phong e etc, com reflexo, shader de volume... isso ainda não deu pra testar... mas talvez com um shader anisotrópico aplicado aos canais de cores dessa forma dêm a possibilidade de mudar a anisotropia dos pelos assim como fazia o material do shaghair. Mas isso é só teoria, não testei nada disso ainda. Note que para isso o mental ray só vai aceitar se for habilitada a opção mr primitive no hair and fur, buffer nem pensar. Abraço.
Testei aqui o shader, mas aumentou muito o tempo do render, pra mim acaba não compensando mais. Testei os tempos em buffer, mr prim sem shader e mr prim com shader. Os tempos foram 4min, 11min, e 19min. :S Se entendi o que vc estava pensando, seria colocar um material no slot de cor, ou só o mapa? Se for o material inteiro ele não aceita, se for só o shader ele aceita, ficou um pouco estranho mas o resultado me pareceu melhor do que colocando no mr parameters.
Eu percebi isso com esse shader, mas não são todos os casos que ele pesa mais. Mas pra compensar isso tem todas as possibilidades que eu citei, talvez só pra pelo normal, não compense, apesar de o nome ser "FAST_hair"... rs Mas sobre usar outros shaders no slot de cor do hair and fur, dá pra usar material sim, é só usar o shader "material as shader", ele te possibilita usar qualquer material em um slot de shader e mapa, só não sei se o hair and fur vai aceitar isso, mas é bem provavel que com mr prim aceite sim. Vou ver isso depois, pois aqui não tenho max instalado. =/ Por que se isso der certo, daria pra por qualquer shader praticamente nos surface dos pelos, isso faz o material do hair and fur ter todas as possibilidades do mental ray, talvez até mesmo de volume, AO do mr, ou configurar as sombras do hair and fur com shader saca? Isso é interessante. Ou então imagina configurar os photons do pelo, para fazer ele gerar GI de verdade sem usar geometria... é outra possibilidade. Abraço.
Pô, to precisando estudar muiiiito mais o mental, hehehe.
Po Tiago, bora estudar então, ta todo mundo precisando! hehe

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