Bola Preta no Final Gather

Por: Leandrus  

Em: 13/12/2007 17:48

Pois é, lah no primeiro post eu dei um exemplo com 15 samples e com 300, e no q tem 300 ta até com mais manchas =/// E eu tava usando GI, mas tirei agora. não estou usando mais pq vcs falaram q n precisa, até entendi o negócio do bounces q tem a mesma função. E eu tava usando os materiais architectural no meu max 7.5, ai tirei e continuou aparecendo manchas. Agora eu apliquei um material no chçao aul e as manchas sumiram, mas ainda n entendi mto bem esse negócio, mas vlw pelas informações todo mundo ae!
não é só material architectural que cria estas manchas pretas, se fizer composições erradas com materiais Standard ou Raytrace também dá erro. O mental ray não fecha na sua cara como os outros quando tem alguma coisa que ele não gosta na cena, ele renderiza na boa, mas demora mais e aparecem estes defeitos. tem que saber criar materiais no max para não ter estes problemas, nem é um lance de mental ray, é padrão do max mesmo. por exemplo, não pode colocar um falloff no reflection do standard e colocar 2 raytrace dentro como algumas pessoas fazem no scanline, tem que usar um material raytrace e colocar o falloff no reflect dele, ai não dá o erro. vc tem o curso de mental ray aqui do site, o andré fala sobre isso no curso. aplica um material cinza padrão em tudo e renderiza, se não der o erro, é porque são os materiais. falou!!
Múcio
hmmmmm, vivendo e aprendendo Eu não tenho o video curso, mas pretendo comprar, até q agora to com dinheiro, vou ver se compro. Só gostaria de saber como eu devo usar os materiais, se tem um jeito de não decorar, mas sim de entender o funcionamento pra poder não acontecer isso novamente. Abraços e obrigado novamente!
Então Leandrus, eu também recomendo o curso de mental ray aqui da 3D1, é ótimo e super completo, vale a pena se você quiser dominar bem o mental ray. mas esse lance dos materiais não é decoreba não, é só pensar como o mental ray pensa, ele é fisicamente correto e não gosta de gambiarras no material, tem que fazer sempre da forma mais correta, sem usar as gambiarras que usamos no Scanline. Esse lance do falloff no reflection e no refraction são os principais. sempre que tiver que fazer um material reflexivo, usa raytrace, a não ser que vai criar reflexo borrado, ai vai colocar o shader metal ou algum outro no canal reflect, depois usa o falloff dentro do shader, mas nunca antes dele. o resto é mais tranquilo, não costuma dar muito problema com material não, é só pegar o jeito.
E aí pessoal tudo blz ? Vou acrescentar aqui o que aconteceu comigo essa semana. Estava trabalhando numa cena e começaram a aparecer essas manchas pretas no render. Olhei todos os materiais.. apliquei cinza padrão em tudo e quando coloquei o primeiro material já voltaram elas novamente. Não entendi nada pois o material era um revestimento. Tiles, cinza claro no rejunte e branco no principal, copiei o mesmo pro canal bump e coloquei Raytrace no Reflection, apenas isso. E pelo que vi nos tópico aqui isso não está fisicamente errado e não era pra dar erro. Só que fui fazendo teste e mais teste e percebi que as manchas que estavam aparecendo é pq eu tinha salvo o mapa de GI e FG e estava utilizando esse cálculo, depois que parei de utilizar eles voltou tudo ao normal. E até agora não entendi o motivo das manchas pretas naquela cena, bom mais já é alguma coisa a ser observada nos próximos testes. Abraços.
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Bom, eu tb n entendi pq nem o meu problema eu captei mto bem ainda, provavelmente depois q eu comprar o Cd do Curso eu entenda, mas se alguém se habilitar a responder a dúvida do Slash eu me interessarei tb! Flw
pô gente, mas ai não tem jeito de dar certo mesmo!!! você configura a cena, salva o mapa e continua usando o mapa salvo!!! nada do que fizer depois disso vai dar certo, o mapa está salvo e o mental ray vai usar sempre ele, mesmo que mude tudo na cena. se colocar coisas novas na cena e mandar renderizar, este objeto nem foi calculado no final gather, vai aparecer defeitos mesmo. é igual renderizar a cena numa vista, salvar o mapa e renderizar em outra vista, não dá certo, vai aparecer defeitos. o mapa de FG tem que ser calculado toda vez se modificou a cena.
Múcio
Então Mucio, acho que foi isso que aconteceu mesmo, não prestei atenção pois pensei que tivesse salvo o mapa novo e utilizado ele nas renderições posteriores, mas agora já deu tudo certo aqui. Brigadão pela dica. Abraços.
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Oi gente, tudo bem? Realmente não pode salvar o mapa de Final Gather e modificar a cena, porque vai usar o mapa salvo e não vai refletir as mudanças, vai criar defeitos. Eu nem cogitei esta possibilidade antes porque é comum a qualquer render, quando salva um mapa ele guarda as configurações atuais, não pode modificar. O importante para não ter problemas é apenas conhecer medianamente o Mental Ray e a criação de materiais. Tem algumas pequenas restrições, como algumas composições com o material Architectural, Standard e Raytrace. Você pode usar tudo numa boa, mas dependendo da forma que compor o material, pode ter problemas. Não pode usar as gambiarras que eram normais no Scanline, tem que fazer da forma que antigamente era considerado mais pesado, porque no Mental Ray vai rápido e fica melhor. Por exemplo, um objeto reflexivo no Scanline a gente preferia colocar uma imagem no reflexo em vez de colocar um Raytrace, para deixar mais rápido, mas no Mental Ray você pode colocar Raytrace sem problema, assim, se quiser pode aplicar a imagem no Environment do Raytrace, que fica mais correto e mais bonito. Pense sempre desta forma que não tem erro, e conforme tiverem dúvidas, postem aqui que o pessoal vai ajudando. Abraços

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