1º maquete eletrônica (críticas, sugestões, dúvidas...)

Por: Jair  

Em: 07/04/2008 20:22

esse prédio é do meu pai então como num vo pegar nenhum trabalho de verdade ainda comecei fazendo a maquete do escritorio dele....falta mtas texturas como o asfalto, calçada, paredes e tals. E também gostaria de saber se na parede vocês usam só o box mesmo...sem aplicar material, porque a minha ficou muito falsa. Também gostaria de dicas pra deixar a maquete mais realistica, dicas de materiais, luzes, etc. obs: usando mental ray obs2: tô postando nessa área do fórum porque nem terminei a maquete mesmo...se eu estiver errado movam pra área certa, por favor :oops: obs3: esse negocio preto aí é vidro mesmo...é que dps de renderizar q eu fui lembrar de colocar img no enviroment obs4: nem sei a cor que vai ser o prédio...então coloquei verde mesmo, sugestões de cores ?? abraços 8:)
Pra texturizar tem que mapear, pra textura não ficar esticada. Vc coloca o uvwmap no modelo e coloca o material com textura, lá tem um icone de um cubo quadriculado, ele liga a textura na view e vc pode ver como está mapeada. Mexendo nos valores do uvwmap a textura ladrilha e se move. pra parede ficar melhor tem que colocar um pouco de bump. coloca um noise no bump do material e deixa o valor do size pequeno. Pro reflexo do vidro ficar bom tem que coloca uma imagem hdri panoramica no environment. Se for deixar o prédio verde, coloca um verde mais apagado, esse está muito forte. coloca bump nele também. Pra fazer a iluminação e o render tem esse tut: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=25719 vc tem o max 9? se tive pega só os materiais arch&design, é melhor de configurar
Olha, irmão, faça que nem eu: aprenda a lidar com o renderizador padrão do MAX, o Scanline, tá bom? Você já sabe lidar com o renderizador padrão? Se sabe, aplique materiais utilizando o renderizador padrão, como eu faço, depois habilide o Mentalray, para fazer iluminação, retocar os materiais, coisa e tal. Eu tb estou aprendendo a mexer no Mentalray, é super legal tb. Se vc não sabe ainda mexer do render padrão do MAX, aprenda com os tutoriais aqui do site. Sugiro que aplique cor branca no primeiro pavimento e um leve tom de verde no pav. superior; o pilar pode ser redondo ao invés de retangular ou quadrado; a parede curva do seg. pav. pode ter uma textura especial, ou, de repente, uma janela com tijolo de vidro, não a parede inteira de tijolo de vidro, só o correspondente ao tamanho de uma janela.
Humildade e sabedoria sempre!!!
Olá pessoal! Jair, estude bastante sobre texturização, porque um modelo bem texturizado, mas mal modelado é melhor que uma boa modelagem e uma texturização inadequada. Sobre o uso do scanline, eu entendo que facilita um tanto. Porém se vc usa max 9 ou superior, habilita sempre o mentalray como render, sem medo..rsrsrs. É que se vc apenas habilitar o mr e não mudar nada, ele renderizará igual ao scanline, sem gi, nem FG. E ainda aceita os materiais arch&design, onde vc poderá encontrar vários materiais pré-configurados que te ajudarão bastante na texturização. A iluminação pode ser feita facilmente com apenas 2 luzes: uma mrareaspot para o sol com sombras raytrace e uma skylight com o multiplier em 0,3 ou 0,4 para a luz global.Lembrando que a skylight funciona apenas com o FG ligado. Costumo dizer que a autodesk gastou uma nota preta para trazer essas facilidades pro pessoal que está iniciando, então, por que não utilizar? Depois que vc tiver uma imagem bem texturizada, aí pode habilitar o FG e usar o presset draft. E nem precisa mexer em parametro algum que os pressets do mentalray estão muito bons mesmo. É claro que depois, com mais experiência, vc vai sentir necessidade de algo mais na cena como um ajuste mais fino na iluminação, nas sombras e reflexos. Mas no geral os pressets te darão um bom incentivo com belas imagens. Espero ter ajudado!
Tem esse tut básico de mapeamento aqui, vai te ajudar: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14934
obrigado pelas respostas, pessoal :lol: tô usando uma skylight pra fazer o sol e uma omni pra iluminar alí perto do pilar (em baixo do negocio redondo) *max 2008 amanhã vo mecher na maquete e posto aqui os resultados 8:)
Testa também com uma luz mrsun com 0,01 no multiplier ao invés da skylight. A skylight simula a atmosfera terrestre e serve na cena para distribuir a luz nas áreas mais escuras dos models. A mr sun vai gerar uma sombra "dura" e serve para simular um dia de sol pleno, quando utilizada no modo defalt. Aumentando o parametro softness, você tem uma sombra "soft" e aumentando também os samples, essa sombra fica menos granulada, mas aumenta o tempo de render. A mr sun, permite, junto com a skylight simular qualquer situação desejada. Seja tempo de sol pleno, nublado ou horários "especiais" como fim de tarde e amanhecer. A outra luz que pode substituir bem a mr sun em cenas externas é a mr spot. Nos parâmetros da mrspot, vc ainda pode ligar a função "overshoot", em spotlight parameter. Isso fará com que a cena fique toda iluminada com o traçamento de sombra apenas na área onde o cone engloba. Isso é muito bom para agilizar um pouco o processo de render sem perder nada na qualidade. abraço!
coloquei a sky e a MRarea e tal mais o enviroment não deu certo o.O to postando uma screenshot de como eu coloquei o enviroment no vidro e ele não aparece no render...em coordinates tá Environ> Spherical Enviroment> quando tiro disso dá certo, so que a reflexão fica fraca e feia. ainda não achei o material pra fazer a calçada e o asfalto....se puderem me ajudar :) :lol: edit: render ainda demorou 16minutos com 500 de FG, 200mil photons e 150 no max. num photons per sample o.o (demorou muuito t.t)
com mr sun dessa vez foi só 2minutos pra renderizar...diminuir o FG e tirei a metade dos photons....pra testes nem perdeu tanta qualidade :seila:
Ai Jair, se vc estiver utilizando um céu físico com núvens, então não precisa colocar mapa nenhum nos vidros que o reflexo vem certinho. Um vidro para cenas externas bem leve, também pode ser feito com um material standard com 120 no specular e 80 no glossines, um mapa raytrace no canal de reflections e uma cor cinza mais claro que o padrão. Daí tu vai testando os valores de opacity até chegar no ideal. Normalmente não ultrapassa 10 que já é bastante transparente. Vai lá cara, tÕ curioso pra ver como vai ficar. abrs!

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