ajustes individuais para animação - mentalray

Por: eduardoqf  

Em: 16/01/2009 21:05

Boa noite pessoal! Eu gostaria de controlar a qualidade alguns objetos de forma individual numa cena que estou animando. Estes objetos precisam de mais aprimoramento no AA e possivelmente mais samples de FG para não gerar flicker. Estou fazendo apenas uma movimentação de camera. Estes objetos são uma planta e alguns detalhes que possuem faces paralelas. As folhas desta planta ficam sumindo e aparecendo e dá a impressão que tem um forte vento. Os outros objetos também apresentam artefatos parecidos mas não de forma tão evidente quanto esta planta. Como uso o mentalray, sei que uma solução seria usar o shader "is mi object". Porém estou migrandop para o max 2009 e gostaria de saber se existe algo que já esteja incorporado nesta versão do software e como seria a utilização. Isso porque os tempos de render estão bastante enxutos e toda a cena parece muito boa, exceto estes objetos nos quais eu me referi. obrigado!
Eu vi uns shaders novos daquela parte de production, tem uns ray type switcher, mas não sei se fazem isso. Vc viu no PDF que tem no help? tem um PDF destes shaders.
E se tentasse ajustar o supersampling do material? Não seria ele quem controla a configuração de AA diretamente no material? Ou estou falando besteira? :) Um abraço.
Always Outnumbered, never outgunned! 3daulas.wordpress.com - Em construção.
É só a câmera que se move? Vc salvou os mapas de FG de 10 em 10 frames? Com o FG salvo e trancado na hora do render, não dá esse defeito.
Bicho, eu não tenho a manha destes shaders, mas o que o vladis falou é a melhor idéia, vc faz o mapa de FG com a câmera apontada pra essa planta com problema, depois salva o mapa e renderiza com ele salvo, não vai dar flicker.
Deus é maior!
Muito obrigado pelas respostas pessoal! Vladis, cara, o ray type swicher seria uma maneira de controlar o FG de maneira individual. ~Mas não sabia da existência do PDF. Vou olhar lá. Vlw!! Serial, cara, se um material como o arch&design tivesse este controle eu acho que falicitaria enormemente. A propósito. Onde fica este supersampling do material? Vladis, é só movimentação de camera mesmo. Faço o calculo dos photons apenas uma vez e salvo. O FG eu uso a opção "optimize for final gather) então ele é gerado em todos os frames, mas sempre reaproveitando o cálculo do frame anterior. Nunca ouvi falar de travar o FG a cada 10 frames. Estaríamos assim usando o mesmo cálculo de FG para cada 10 frames e depois gerando um novo para ser utilizado nos próximos 10? Tem que ficar esperando para fazer os frames e botar para renderizar de novo? Bituca, valeu a dica. Realmente nunca testei isso. Vou ver se funciona. vlw!
Eduardo, esse esquema de salvar o FG é só pro max 2009 eu acho, não sei se funciona nos outros. Vc pega e marca pra renderizar de 10 em 10 frames na aba common, dai vc clica no botão pra criar o mapa de FG agora, acho que chama generate fg map now. Ele vai renderizar o FG a cada 10 frames e salvar no mapa de FG, ele vai incrementando o mapa de FG de 10 em 10 frames. Tem que estar com o read/write marcado. Dai vc clica no cadeado pra dar freeze no mapa de FG e renderiza a animação, o FG só vai ser lido, não vai mais ser calculado e gravado. Fica bom, é mais rápido e não dá piscada no GI. Se algum lugar ficar com defeito, desliga o cadeado do FG e renderiza um passo novo com a câmera apontada pra onde deu o defeito, dai vc incrementa o mapa de FG nessa parte.
ok Vladis! Eu ainda uso o max 2008. Mas é curioso que do jeito que eu faço o max calcula um "incremento" de FG para cada frame, o que leva mais tempo e teoricamente deveria ficar melhor que que calculando de 10 em 10. Assim que tiver um tempinho eu vou testar isso. Os defeitos tipo (piscando) ãinda são bastante evidentes nas animações. Principalmente nas luzes e objetos mais detalhados. obrigado pelas dicas!
Bicho, se vc está calculando todo frame com FG ligando o read/write, precisa de mais qualidade em todos os frames pra hora que chegar na planta ficar bom. Ai demora, então calcula os frames e salva o incremento no FG, mas quando chegar na planta vc aumenta a qualidade do FG e aumenta o interpolation principalmente. renderiza o mapa de FG e salva. Depois que passar a planta vc volta os valores mais baixos de FG. Quando for renderizar a animação, vai ter mais qualidade de FG só nos frames que precisa ;)
Deus é maior!
Dessa eu não sabia, é uma boa idéia renderizar o passo de FG com mais qualidade só onde tem mais detalhes. Mas isso não vai dar diferença com os passos salvos antes e depois deste frame?
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