ajustes individuais para animação - mentalray

Por: eduardoqf  

Em: 16/01/2009 21:05

Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) Essa discussão está muito interessante; também não sabia que dava para salvar o mapa de F.G uma vez computado pelo MR e somente na hora da animação vc marcar pro mesmo ser "lido" somente ao invés de recalculado; poder renderizar novamente o mapa de F.G e utilizá-lo somente aonde tem defeito para melhorá-lo é incrível. Realmente as melhoras da Autodesk com MR 3.60 ou superior são muito mais visíveis a cada versão que sai do Max. Realmente o nosso amigo e colaborador "Vladis" deu ótimas dicas pra quem quer trabalhar com animação e evitar "flicks" nem que seja lincando a câmera para percorrer um caminho. Gostei muito dessa discussão e vou favoritá-la(link) para no dia que usar o Max 2009 testar esse recurso; eu também ainda estou no Max 2008 e estou gostando muito! ;) Um grande abraço a todos e Parabéns pelo tópico....vlws! ___________________________ [i:59969c8b82]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:59969c8b82]
Muito legal essa dica! Eu aprendi num workshop do Jeff Patton anteontem... show de bola!
Doe medula óssea! Doe vida!
fala galera, Essa de calcular a cada 10 frames, parece ser a solução de otimização para muitas coisas mesmo no mental, a minha dúvida sempre foi em relação ao uso do raio do final gather, pra still isso é uma coisa facilmente resolvida com uso de presets, mas em anime sempre tive esse problema, pois se usando raios pequenos precisamos aumentar muito os samples para limpar a cena e em animaçõ complica um pouco, será se alguém tem experiência com o uso de raio do final gather? podeia postar uma setagem para discussão??
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Boa noite. Depois do Max 2008 eu estou usando só o interpolate, é mais fácil de configurar do que o raio. Quanto maior o valor do interpolate, mais suave fica, mas perde detalhes. Eu gosto de valores entre 50 e 100.
Mas vc usa o interpolate em animação, na experiência que tive com ele em animação, tive problemas com flickers.
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Bicho, animação precisa de qualidade no GI e só FG é zica, tem que fazer com photons que são mais estáveis. Junto com photons o FG fica mais rápido e pode por mais qualidade sem aumentar muito o tempo. Se for fazer só com FG gasta muito tempo e não fica bom em animação.
Deus é maior!
Então se fizermos um mapa de fotons que não gere flickers, podemos renderizar com presets baixos do FG que não os teremos???
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Bicho, mapas de irradiação criam flicker pq são interpolados e não tem precisão, pra ter precisão precisam de configs altas pra diminuir a interpolação. Qualquer tipo de mapa de irradiação tem este problema, photons não. Vc já testou fazer um render de uma sala com photons e FG e outro só com FG? Pra ficar com a mesma qualidade gasta muito mais tempo no FG, cada bounce a mais que por no FG dobra o tempo de render. Pra imagem não é bom usar só FG, imagine pra animação!
Deus é maior!
Olá Pessoal! Que bom que estamos discutindo isso, pois acho que vai servir de ajuda para muita gente. Bom, estou testando a técnica de salvar o FG a cada 10 frames do jeito que o Vladis sugeriu. O problema é que o render pára a cada 10 frames renderizados e daí eu tenho que estar presenta para continuar o processo. Desta forma fica inviável porque eu sempre boto para renderizar enquanto durmo à noite ou então enquanto estou fora do escritório. Como fazer para ele continuar o render sem eu ter que ficar mandando renderizar a cada 10 frames? abrs!
Boa tarde. Eu só fiz um teste de animação até hoje seguindo um tutorial que apareceu aqui na 3D1. No tutorial mandava clicar no generate final gather map now marcando a opção active time segment e colocando o intervalo de frames no every nth frame. Uma animação de 200 frames iria renderizar o FG map de 10 em 10 frames se colocar 10 no every nth frame. Clicando no generate fg map now ele cria o mapa de fg e grava sem renderizar a imagem. Depois faz o render com o mapa salvo. No meu teste deu certo. O tutorial que eu acompanhei é esse http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2008/04/why-does-my-animation-flicker_02.html

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