ajustes individuais para animação - mentalray

Por: eduardoqf  

Em: 16/01/2009 21:05

Muito obrigado malcon! Esse tuto clareou bem o lance de "every nth frame". Na verdade eu estava fazendo tudo certo, mas não sabia que o FG era cumulativo e que no final tinhamos um FGmap prontinho para ser travado e utilizado na animação. Outra dica importante que o tuto passa é a de baixar ao máximo os samples de AA para salvar o FGmap sem perder tempo com render. vlw!
Boa tarde eduardoqf. Eu também achei muito bom este tutorial e me ajudou a baixar o tempo nos testes de animação. Não faço animação para clientes ainda, mas estou me preparando para fazer. Esta semana apareceu um tutorial novo que ensina fazer com objetos em movimento: http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2009/01/dynamic-animations-in-mental-ray.html
Bicho, é legal esse tutorial, mas o cara fala que não dá pra fazer com refração e dá sim. Se renderizar o cenário com o FG travado e depois usar o cenário gravado com o matte/shadow e camera map per pixel, os objetos em movimento na cena vão refletir e refratar o cenário.
Deus é maior!
Bom, meus amigos. A imagem acima é de um lobby que estamos fazendo por aqui. Em se tratando de imagem still está tudo ok. Estou udando umas 150 luzes e o tempo de render ficou em menos de 2 horas numa resolução de 1600 x 900. Até aí tudo bem. Mas pretendo animar isso e usar as mesmas setagens não permitirá uma semelhança entre os frames. Então vamos aos testes...
As três imagens mostram respectivamente o diagnostico de FG para densidade 0.1, 0.2 com raio no manual e a terceira imagem mostra o disgnóstico de FG com raio no automático e 50 no interpolate. A questão é: nos testes animados que eu fiz, a quantidade de amostras para a maioria dos objetos está bem suficiente e quase não gerou flicker. Segundo o help do max, devemos encontrar uma situação no diagnostics onde não hajam pontos vermelhos. Estes são fortes candidatos à artefatos numa animação. Só que existem alguns objetos como os relógios, por exemplo onde o FG não coletou uma quantidade de amostras suficientes nos testes com o raio no manual e baixa densidade. Resumindo: eu estaria desperdiçando tempo de render usando o interpolate que coleta muitos pontos onde já está ok. Gostaria de saber se tem como eu dizer para FG que apenas os relógios devem receber mais pontos para que na animação não apresente artefatos e assim poder orientar o mentalray para ter o menor tempo possível. São 700 frames (é muita coisa!) a diferença de tempo é mais que o dobro quando uso o interpolate. abraços!
Bicho, ultimamente eu estou dando uma estudada nos shaders que baixei aqui da 3d1, alguns deram certo, outros não. Mas eu vi que no is mi object tem um controle do FG, não consegui usar ele direito, mas eu acho que faz isso que você quer.
Deus é maior!
Obrigado Bituca! Cara, tem que ser shaders de terceiros? Não rem nenhum shader oficial, mesmo que travado, para ter controle sobre isso? Eu já fiz uns testes com o IS MI object na época do max 8 e realmente sua utilidade é enorme porque com ele conseguimos ganhar de verdade muito tempo de render (às mezes 2 ou 3 vezes mais), sem perder qualidade alguma. Acho estranho não ter por exemplo a opção de controle de AA e FG individual por material. Seria muito bom que os materiais ou os objetos tivessem controles como as luzes têm. Nesta cena, por exemplo o mapa de photons ficou lindo!! Salvei várias instâncias das luzes e utilizei setagens individuais de emissão de photons para ficar leve. Assim pude utilizar sombra em todas elas, mesmo nas que estão sob o balcão sem que para isso fosse preciso dias e dias de testes. Então é isso pessoal! Obriogado pelas dicas! Quero ver se posto o quanto antes esse vídeo terminado. abraço!
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) Essa parte de controle individual do FG e trabalho com Shaders de controle de Rays é bem mais complicado. Muitos Shaders de terceiros foram feitos para o XSI Softimage, alguns foram feitos para o Maya, mas nenhum foi feito para o Max, infelizmente. Então, em vários destes shaders depende de fazer conversões para o Max entender, precisa usar outros Shaders em certos parâmetros para converter formatos de recursos para outros, scalar para cor por exemplo, isso é muito comum em Shaders de terceiros, principalmente os que foram feitos para o XSI, por isso que é muito mais difícil de usá-los. Eduardo, vc poderia usar na sua animação materiais tipo: Raytrace, que não é um material que vem com tudo "mastigado" como o Arch&Design e não tem as limitações do Arch&Design, por exemplo, funciona perfeitamente em animação e o Arch&Design é mais propenso a gerar flickers, pode até também ser esse o seu caso. No RayTrace ou no material Standard, você tem como compor com mapas e Shaders para fazer o que deseja, enquanto que no Arch&Design não, você escolhe um preset (ruim) e no máximo faz pequenas modificações nos parâmetros, não compõe nada. Compor o material que faz a diferença e mostra que a pessoa conhece do assunto, porque permite fazer o que quiser. Tudo que é muito automático e mastigado é ruim, pode reparar, para pra pensar nas coisas super automáticas e veja como são piores que o sistema "manual". Em termos de render, o Maxwell é super automático e super limitado, não aceita nada, como o Reaction manager, essas são as palavras do mestre André Vieira e concordo em todos os sentidos com ele. Em tudo é assim, o super fácil e mastigado é muito mais limitado. Saber fazer manualmente é sempre a melhor opção, assim, vai ter a exata noção de quando e quanto o sistema automático e limitado e em muitos casos pode usar os conhecimentos da forma "manual" para resolver e corrigir o sistema automático. Existe um shader além do Is my object que é um outro shader escrito por um russo que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material INDIVIDUALMENTE. É similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds Max. É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render. O Shader também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu--->> o nome desse shader é "Is Mat Irradiance"; o mesmo está até aqui na sessão de shaders do MR. ;) Acho que a partir do Max 11 pode ser que esteja implementado na ficha do MR um recurso próprio para controlar o FG, AA, photons do GI, samples de oclusão e muitos outros recursos "individualmente" por objeto. Com certeza deve ser uma proposta que o pessoal da Autodesk já deve estar pensando em fazer logo, logo; creio eu! Abraços, boa sorte! __________________________ [i:8ee5bfa475]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8ee5bfa475]
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) A seguir posto as configurações do shader que comentei no post anterior; veja que o mesmo é um shader muito robusto para controlar individualmente os samples de FG (verde) e os photons de GI (vermelho) por objeto independente. Mas para quem manja mesmo de materiais salvo não me engano dá para controlar esses parâmetros até pelo material standard do Max...hehe! ;) Abraços pessoal...vlws! __________________________ [i:42f54de27f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:42f54de27f]

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