Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)
Essa parte de controle individual do FG e trabalho com Shaders de controle de Rays é bem mais complicado.
Muitos Shaders de terceiros foram feitos para o XSI Softimage, alguns foram feitos para o Maya, mas nenhum foi feito para o Max, infelizmente.
Então, em vários destes shaders depende de fazer conversões para o Max entender, precisa usar outros Shaders em certos parâmetros para converter formatos de recursos para outros, scalar para cor por exemplo, isso é muito comum em Shaders de terceiros, principalmente os que foram feitos para o XSI, por isso que é muito mais difícil de usá-los.
Eduardo, vc poderia usar na sua animação materiais tipo: Raytrace, que não é um material que vem com tudo "mastigado" como o Arch&Design e não tem as limitações do Arch&Design, por exemplo, funciona perfeitamente em animação e o Arch&Design é mais propenso a gerar flickers, pode até também ser esse o seu caso.
No RayTrace ou no material Standard, você tem como compor com mapas e Shaders para fazer o que deseja, enquanto que no Arch&Design não, você escolhe um preset (ruim) e no máximo faz pequenas modificações nos parâmetros, não compõe nada.
Compor o material que faz a diferença e mostra que a pessoa conhece do assunto, porque permite fazer o que quiser.
Tudo que é muito automático e mastigado é ruim, pode reparar, para pra pensar nas coisas super automáticas e veja como são piores que o sistema "manual".
Em termos de render, o Maxwell é super automático e super limitado, não aceita nada, como o Reaction manager, essas são as palavras do mestre André Vieira e concordo em todos os sentidos com ele.
Em tudo é assim, o super fácil e mastigado é muito mais limitado.
Saber fazer manualmente é sempre a melhor opção, assim, vai ter a exata noção de quando e quanto o sistema automático e limitado e em muitos casos pode usar os conhecimentos da forma "manual" para resolver e corrigir o sistema automático.
Existe um shader além do Is my object que é um outro shader escrito por um russo que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material INDIVIDUALMENTE. É similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds Max.
É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render.
O Shader também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu--->> o nome desse shader é "Is Mat Irradiance"; o mesmo está até aqui na sessão de shaders do MR. ;)
Acho que a partir do Max 11 pode ser que esteja implementado na ficha do MR um recurso próprio para controlar o FG, AA, photons do GI, samples de oclusão e muitos outros recursos "individualmente" por objeto. Com certeza deve ser uma proposta que o pessoal da Autodesk já deve estar pensando em fazer logo, logo; creio eu!
Abraços, boa sorte!
__________________________
[i:8ee5bfa475]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8ee5bfa475]