Olá pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :)
rcdknot: ai cara! tudo bem? sobre o seu problema o nosso amigo e colaborador "Vladis" tem toda razão. Na sua mensagem de erro apareceu a informação que o render precisa usar 5,00gb e sua máquina não tem essa quantidade de memória. É uma cena muito grande que vc está fazendo e com certeza tem muita geometria envolvida na cena. Quando isso acontece vc tem que otimizar ao máximo a sua cena a começar pelas vegetações. Se estiver usando modelos densos da Evermotion longe da câmera esqueça porque pesam demais no render e o resultado final seria igual se vc estivesse usando planes com bitmaps de árvores.
Geralmente em cenas externas vc usa somente o (F.G) para suavizar a cena como um todo; porém isso não é uma regra que não possa ser mudada. Realmente o (F.G) é muito mais pesado que o conjunto de FG+GI, porém requer experiência do usuário em configurar o radius do FG e os photons do GI, sem um bom conhecimento em MR fica bem difícil configurar os valores de FG e os photons do GI.
Para otimizar mais a sua cena vc pode proceder da seguinte forma:
O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um controle "absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline default, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray.
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray, inclusive aceitando animação, coisa que o V-Ray só vai aceitar na próxima versão, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros;
Ainda tem um outro problema, a Audodesk não implantou (Max 9.0) o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte.
O Shader usado para isso é o "Is MI Object", ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.
Mas a Autodesk já implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem gandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o Use Palceholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM.
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit (2000 se tiver 2,00 gb de RAM) e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas, que é o seu caso.
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, ele vem com 48, vc pode colocar metade (24) assim, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o Generate "GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Selt Illumination" nos materiais delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próprio Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa.
A outra opção é usar o material Arch&Design (a partir do Max 9.0), ele tem o AO (ambient oclusion) embutido e você pode ligar junto com os materiais da cena, saindo pronto com AO e materiais normais fazendo apenas um render.
Desta forma você também tem mais controle sobre quais objetos devem receber AO.
Daria para fazer o mesmo com o Shader de AO separado, porém é mais trabalhoso.
Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços!
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