vou traduzir:
Managing color bleed (when using final gather)
Published in Untagged by Jeff Patton
Esta é tipo uma continuação da minha última entrada (no blog).Lá eu falava como “color bleeding” é um fenômeno perfeitamente natural e não algo errado com seu renderizador (mental ray neste caso).
Com aquilo sendo dito, tem muita gente por aí que quer ter um controle sobre este efeito natural.Então como exatamentecontrolar o color bleed? Bem, assim como qualquer coisa no max existe pelo menos uma dúzia de maneiras de lidar com isso....eu farei do jeito (ao meu entender) do método mais fácil.
Aqui tenho uma cena que contém primeiramente materiais A&D broncos, exceto pelo A&D orbe de vidro e é claro final gather habilitado:
Agora vou aplicar uma textura saturada ao piso e vocês notarão os “bounces” da luz refletida do piso para as paredes. Não são mais brancas. Ao invest elas pegaram um “tint” de laranja do piso.
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Neste caso o efeito não fica evidente no render anterio,aqui eu uso um verde brilhante no piso ao invés da textura:
-----------------------------Solução? Colocar um Raytype Switcher pra dentro do mapa diffuse do material A&D para ter um controle de como o final gather e o material “brincam” juntos.Existem alguns poucos raytype switchers nos production tools incluidos no 3dsmax 2008. Se você ainda não o fez, você terá que (“dar unhide”) neles abrindo seuarquivo production_max.mi com seu editor de texto favorito colocando um sinal (#) na frente da tag "hidden" para habilitar estes shaders/materiais.
Uma vez habilitados os prodution shaders, você poderá adicionar um "mr Raytype Switcher" ao mapa diffuse do material A&D. Então adicione seu bitmap ao mapa "Eye Rays" , ou é claro vc pode usar o color swatch se não estiver usando um bitmap. Então no "Finalgather Rays" map coloca-se uma cor neutra (Eu usei uma cor não branca). Isto é o que muda o modo como o material interage com o final gather.Usando uma cor “não branca” minha textura de madeira agora refletirá aquele “não-branco” ao invés da textura de cor do piso.
Nota (minha)- (usando a expressão não-branco, ele quiz dizer cinza)
(click to enlarge)
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NOTA: (do Jeff) –vc não quer usar uma cor branca pura no color swatch "Finalgather Rays". Se vc fizer isto,parecerá irreal.
Aqui está o render resultante:
Sem mais paredes com color bleed. Só pra ilustrar eu vou adicionar um rosa brilhante ao "Finalgather Rays" map e ver o que acontece:
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Agora vc deve estar dizendo , espera aí senhor sol, aquela esfera ficou preta. È eu sei.Se vc notouexistem várias opçoes no Raytype Switcher e os swatches de cor são pretos por default. Então, desde que eu tenho um vidro na cena eu devo definer a cor/mapa de refração também. Neste caso eu simplesmente instanciei (copiei) o mapa Eye Ray map para esses mapas perdidos. Aqui estão os detalhes:
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E pra finalizar, um render com as configurações aplicadas:
Não é nada terrivelmente complex.Fechando, aqui vai a cena complete em caso das minhas explicaçoes tenham ficado confuses.
www.maquetes3d.weebly.com