Controle de GI por objeto em cenas externas com o mentalray

Por: eduardoqf  

Em: 05/02/2009 11:52

Olá pessoal! Acabei de migrar para o max 2009 e senti uma diferença nas cenas externas quanto ao GI. Reparem na imagem o verde do gramado e das plantas manchando o muro branco em excesso. Nunca precisei me preocupar com isso nas outras versões do max pois o GI chegava sempre na medida certa. Tentei usar o shader photom basic, mas como o próprio nome diz ele não surtiu efeito pelo fato de eu estar utilizando apenas o FG. Estou usando um valor adequado para o bouces (2) gostaria de ajustar apenas a emissão do verde. muito obrigado!
Esse tutorial é show de bola: http://www.mrmaterials.com/mr-materials-blogs/Managing-color-bleed-when-using-final-gather-.html
Obrigado Vladis! Olha aí o result! Funcionou perfeito! Comparando o PB (photom basic) com o RTS (raytype), no PB temos um canal (difuse) onde escolhemos a cor do efeito de GI e outro (specular) onde definimos a intensidade do GI. No RTS podemos considrar o Eye ray e o FG rays da mesma maneira? Quero dizer, o FG rays funciona como controle de intensidade igual ao specular do PB? Adorei esse shader! muito obrigado!
Onde eu encontro este shader? Não tem no Max 9? Procurei na lista do material editor e não apareceu. Obrigado.
UERJ
Olá Robson! Cara, olha lá no tuto que o vladis indicou que tem explicando por alta. Na verdade o shader vem travado. Tem que abrir o texto do shader num bloco de notas e apagar o "hidden" daí ele aparece normalmente ao reiniciar o max. É um procedimento bem simples, porém delicado pois se vc errar pode danificar o shader e tem que reinstalar o max novamente. Se vc não sabe destravar shaders faz uma busca aqui no site que tem muitos tópicos relacionados. abrs!
Eduardo Essa Dica Sua Vai Me Servi e Tanto!!! Tenho Uma Parede Vermelha Que Me Causa Muito Trabalho!!! Vou Tentar do Jeito Que Vc Falo!!! AbraÇo!!!!
LUCAS HIGH-TECH www.absolutstudio3d.com.br
opa, rolou uma dúvida aqui, } gui "gui_mip_rayswitch" { control "Global" "Global" ( "uiName" "mr Raytype Switcher", "hidden" ) control "eye" "color" ( "uiName" "Eye Rays" ) --------------------------------------------------------- eu apago a virgula (em vermelho)também ou só o hidden? deixando assim como aqui embaixo ? } gui "gui_mip_rayswitch" { control "Global" "Global" ( "uiName" "mr Raytype Switcher", ) control "eye" "color" ( "uiName" "Eye Rays" ) ------------------------------------ é nesse trechinho do arquivo production_max.mi não é? eu nunca sei se apago a vírgula ou não ? aí acabo desistindo......só o fato de ter que "pensar em instalar o max novamente" ...rrsrs.
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vou traduzir: Managing color bleed (when using final gather) Published in Untagged by Jeff Patton Esta é tipo uma continuação da minha última entrada (no blog).Lá eu falava como “color bleeding” é um fenômeno perfeitamente natural e não algo errado com seu renderizador (mental ray neste caso). Com aquilo sendo dito, tem muita gente por aí que quer ter um controle sobre este efeito natural.Então como exatamentecontrolar o color bleed? Bem, assim como qualquer coisa no max existe pelo menos uma dúzia de maneiras de lidar com isso....eu farei do jeito (ao meu entender) do método mais fácil. Aqui tenho uma cena que contém primeiramente materiais A&D broncos, exceto pelo A&D orbe de vidro e é claro final gather habilitado: Agora vou aplicar uma textura saturada ao piso e vocês notarão os “bounces” da luz refletida do piso para as paredes. Não são mais brancas. Ao invest elas pegaram um “tint” de laranja do piso. ----------------------------- Neste caso o efeito não fica evidente no render anterio,aqui eu uso um verde brilhante no piso ao invés da textura: -----------------------------Solução? Colocar um Raytype Switcher pra dentro do mapa diffuse do material A&D para ter um controle de como o final gather e o material “brincam” juntos.Existem alguns poucos raytype switchers nos production tools incluidos no 3dsmax 2008. Se você ainda não o fez, você terá que (“dar unhide”) neles abrindo seuarquivo production_max.mi com seu editor de texto favorito colocando um sinal (#) na frente da tag "hidden" para habilitar estes shaders/materiais. Uma vez habilitados os prodution shaders, você poderá adicionar um "mr Raytype Switcher" ao mapa diffuse do material A&D. Então adicione seu bitmap ao mapa "Eye Rays" , ou é claro vc pode usar o color swatch se não estiver usando um bitmap. Então no "Finalgather Rays" map coloca-se uma cor neutra (Eu usei uma cor não branca). Isto é o que muda o modo como o material interage com o final gather.Usando uma cor “não branca” minha textura de madeira agora refletirá aquele “não-branco” ao invés da textura de cor do piso. Nota (minha)- (usando a expressão não-branco, ele quiz dizer cinza) (click to enlarge) --------------------------------------- NOTA: (do Jeff) –vc não quer usar uma cor branca pura no color swatch "Finalgather Rays". Se vc fizer isto,parecerá irreal. Aqui está o render resultante: Sem mais paredes com color bleed. Só pra ilustrar eu vou adicionar um rosa brilhante ao "Finalgather Rays" map e ver o que acontece: ----------------------------------------- Agora vc deve estar dizendo , espera aí senhor sol, aquela esfera ficou preta. È eu sei.Se vc notouexistem várias opçoes no Raytype Switcher e os swatches de cor são pretos por default. Então, desde que eu tenho um vidro na cena eu devo definer a cor/mapa de refração também. Neste caso eu simplesmente instanciei (copiei) o mapa Eye Ray map para esses mapas perdidos. Aqui estão os detalhes: ------------------------------------------ E pra finalizar, um render com as configurações aplicadas: Não é nada terrivelmente complex.Fechando, aqui vai a cena complete em caso das minhas explicaçoes tenham ficado confuses.
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eduardoqf, beleza, carinha? então pelo que eu entendi , o que ele quis dizer foi o seguinte, deve-se usar um cinza claro no Final gather rays pra evitar o bleeding saturado, como vc usou uma cor (não -branca) o verde claro que colocou funcionou também nesse caso, se vc tivesse colocado ele verde escuro a parede teria ficado verdassa, o que deu pra sacar foi o seguinte , eu acho que quanto mais escuro o tom de cinza, menos color bleed terá. vou fazer uns testes depois aqui.
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Pessoal, antes que alguém destrua esse shader..rsrs aqui vai a dica de o que apagar. Perceba na imagem acima que apenas o "hidden" (incluindo as aspas) foi apagado. daí é só salvar e reiniciar o max que o shader aparece na lista normalmente. Ricardo, queria ter mais tempo para traduzir e ajudar o pessoal aqui como vc fez. Muito legal isso. Os parametros desse shader devem seguir a mesma lógica do PB. Lembrando que este shader é ideal para cenas externas. Pois normalmente não se utiliza bouces do FG em cenas internas quando utilizamos photons para calcular o GI daí entra em prática o photom basic (PB). abraços!

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