Ajuda Maquete com Mental Ray/Avaliação

Por: rcdesign3d  

Em: 30/04/2009 15:53

Boa tarde pessoal, estou precisando da ajuda de quem manja de Mental ray. Peguei essa loja para fazer e quase me ferrei com o prazo e qualidade, o render demorou 2,30h em 800x500, entrei em desespero, não é possível que demore tanto assim, acho que fiz algo de errado, mais não sei o que ainda. Gostaria de ajuda para descobrir o que fiz de errado. A cena inteira parece que esta sem brilho especular também, o piso ficou meio embaçado, realmente não sei o que aconteceu, ficou muito ruim a qualidade. A iluminação foi feita com: 15 Photometric Web com IES para marcar a parede (Sem gerar GI- Icone Azul), 8 Mr area Omnis com sombra Ray traced Shadows, samples da sombra 20 (Gerando Gi- Icone Vermelho) 10 Omnis com atenuação bem baixa só para marcar um pouco o teto (sem gerar Gi - Icone Amarelo) E uma Sky Light na porta para dar uma iluminada geral. (Sem gi) Ant Alasing: Min 1 - Max 16. Quem puder me ajudar agradeço muito! A imagem foi rendenizada num Quad core com 4gb de ram. Segue as imagens para ilustrar. Abraços
Demorou muito msm, acho que é pq tem muitas luzes. As omni estão com samples de sombra muito alto, eu nunca usei mais que 12. Quanto está usando de samples nas photometrics? O mais normal é usar só photometric ou só standard, misturar as duas eu acho mais difícil, pq cada uma usa uma técnica de iluminação diferente. Vc está com o exposure control ligado, as photometrics ficam melhor com exposure. Vc tb não precisa girar a skylight pra janela, não muda nada. É melhor colocar uma luz area na janela em vez da skylight. Os materiais tb pesam no render dependendo das configurações.
UERJ
Se vc realmente for usar o MR eu sugiro comprar o ótimo curso aqui do site. Para uma cena dessas, em 800 x 600 não deve demorar mais do que meia hora na tua máquina, com GI e FG e iluminação bem configurados. Marco.
Marco.
Bom cara, eu acho que pra começar vcpoderia mudar a scala da sua sena, me parece que vc ta usando a escala em metros, e como o nosso amigo André fala nas videos a melhor escala para o max seria em centimetro. se vc ta usando mr tenat usar os materiais "A&D" eles tem uma boa qualidade e tem uns presets que ajudam bastante, experiência própria, risssss. e ñ sei, mas acho se vc tirasse todas as luzes centrais e colocasse apenas umas photometrica com a opção de retangulo ocupando td o tedo q ñ aparece na cena, vc já sairia ganhando umas 7 luzes no render com o mesmo efeito. bom aqui é o mei limite, vou deixar outras observações com os feras do grupo. vlw, espero ter dado uma "luz" pelo menos.. ris....
Olá, rcdknot. Vamos lá... Sua cena não está ruim. De verdade. O que pega mesmo é o tempo de render. Está absurdo! Ainda mais num computador Quad Core com 4Gb de RAM. Imagine renderizar e alta resolução pra impressão? Vai ser um pesadelo! 1 Você pode estar com um problema de unidades. O ideal é você configurar o Max assim: Customize > Units Setup Display Unit Scale: Centimeters System Unit Scale: Inches O Display Units Setup não muda nada. A não ser quando se usa valores muito baixos (com casas decimais) que em metros acabam sendo arredondados para zero. Aí dá problema. O System Unit Scale é fundamental! Tudo no Max foi programado em polegadas (inches). Se isso for alterado, muita coisa se comporta de maneira diferente do previsto (luzes fotométricas, por exemplo). Se você alterou isso, realmente vai ser muito difícil configurar a cena para ficar bem iluminada. 2 Fato: sua cena tem luzes demais! 8 Mr Omnis e 10 Omnis é muita coisa pra ser calculada. E pelo que eu entendi, você tem luzes sobrepostas (icones amarelos e vermelhos). Isso é desnecessário. No lugar das "Photometric Web com IES" eu usaria luzes Standard Free Spot com sombra desligada e com intensidade baixa apenas para dar o efeito de luz nas paredes. A não ser que seja extremamente necessário usar um mapa IES para simular uma luz específica (não vi isso na sua cena) como uma dicróica, por exemplo. As luzes no teto são dispensáveis. Eu não usaria nenhuma (isso mesmo)! Aplique um material auto-iluminado no spot para parecer que está emitindo luz. No material Arch&Design tem uma guia chamada "Self Ilumination (Glow)". Com isso, se você quiser pode até gerar glare (aquele efeito de luz brilhando) aplicando o material "Glare" no "Output" da ficha "Renderer". Cuidado! É possível fazer com que o material auto-iluminado realmente ilumine a cena, mas para isso funcionar e ficar com qualidade o Final Gather tem que ser muito alto (com muitos samples) e o tempo de render vai pra casa do chapéu. Ainda assim se você quiser marcar o teto com as luzes, coloque embaixo de cada spot uma luz Free Point com sombra desligada e com baixa intensidade. Com as luzes pontuais certas, vamos para a iluminação da cena. Use 2 ou 3 Free Area ou mr Area para iluminar e gerar sombra. Cuide com a quantidade de Samples. 3 Agora vamos às configurações. Global Illumination Para teste de render, deixe o Photons per Sample em 100. Pro render final você aumenta apenas se achar necessário. Pela que vi da cena 100 deve ser um valor suficiente. 8cm de raio me parece um pouco demais. Isso diminui a qualidade do render e dos detalhes. Eu começaria testando com 2cm e iria aumentando até ter um bom balanço entre tempo de render e qualidade. 10 Max. Reflections é um valor muito alto para esta cena. Cada photon será refletido 10 vezes (ainda mais que eu não vi nenhum material refratário, portanto os 10 Max. Depth estão sendo usados pelas reflexões). Você deve ter aumentado isso para tentar clarear a cena, mas com o que vou sugerir a seguir, você pode baixar para 5 (nos 3 campos) e aumentar só se achar realmente necessário. 50000 Photons per Light é muito baixo. Comece testando com 200000 e aumente se achar necessário. Pelo tamanho da cena, acho que 200000 é um valor bom. Final Gather Por que multiplier 0,8? Deixe em 1,0 mesmo. Você deve ter baixado para não estourar a iluminção, mas com luzes bem configuradas isso não é necessário. Os valores de FG estão bons SE e SOMENTE SE o Global Illumination estiver bem configurado. Os valores que estou sugerindo acima são deduções. O ideal é sempre testar com FG desligado para saber como está o seu mapa de photons. No Trace Depth deixe 5 nos 3 campos. Ali como está, os raios de FG estão refletindo apenas 2 vezes. Isso diminui demais a qualidade da cena. 4 Materiais. Uma coisa que interfere MUITO no tempo de render é a qualidade dos materiais. Tem gente que, buscando o tal fotorealismo, cria materiais exageradamente "perfeitos" (gerando reflexões borradas com altíssima qualidade, com brilhos perfeitos e cheio de mapas procedurais). Tudo isso é lindo, mas faz com que o renderizador tenha que calcular muita coisa e torna o tempo de render muito alto. Reveja seus materiais e seja MODESTO em suas configurações. No final das contas, você vai encantar o seu cliente do mesmo jeito. Conte com os materiais Arch&Design. Eles são ótimos e já vem com quase tudo pronto pra maquete eletrônica. 5 Por fim, veja se você está com algum controle de exposição ligado (Rendereing > Enviromnment...). Isso afeta diretamente na iluminação da cena. Eu particularmente não uso nenhum deles. Basta ajustar com cuidado a intensidade das luzes. --- É isso. Esta é a MINHA opinião e colaboracão. Sou apenas um iniciante e tenho muito ainda a aprender. POR FAVOR, corrijam-me se eu me equivoquei em alguma dica. Quero saber pra aprender!! Grande abraço a todos!!
Fala pessoal! Boas dicas Leandro! Acho que é bem por aí mesmo. Eu só discordo quando vc diz que "50 mil photons per light" ser pouco. Isso depende muito. Se vc tem muitas luzes na cena, como é o caso, com 15mil photons já é possível ter um bom mapa de photons quando todas as luzes emitem GI. A imagem acima mostra uma cena em que eu usei 164 luzes e toda com sombra e rendeu num quad core com 3200 x 2400 e pouco menos de 2 horas. É ceto que existem diversas maneiras de se fazer cenas realísticas e não existe uma regra rígida para isso. O principal é saber o que se está fazendo e entender bem o funcionamento dos parâmetros do nosso mentalray. QUanto à questão de controle de exposição eu não posso deixar de salientar que ele só deve ser utilizado caso a pessoa deseje trabalhar com tudo correto no quesito físico. O Exposure control é ótimo quando se trabalha em LWF (linear workflow) caso contrário fica tudo lavado. E usar FG diferente de 1 não é fisicamente correto. Então tem que além de entender do render decidir qual técnica utilizar. Eu estou gostando de trabalhar em LWF porque agiliza muito o trabalho e também porque a luz fica melhor distribuída, exigindo melnos luzes na cena e menos tempo de render, mas mesmo em LWF tem casos onde quase não muda em relação à "old school". Bom, espero ter acrescentado algo. abrs!
Mas com menos photons você tem que aumentar o valor do Final Gather para ter uma cena suave. Um número grande de photons interfere muito pouco no tempo de render. Já um valor alto de FG interfere e muito nisso! Eu ainda defendo a idéia de que é melhor não economizar em photons e sim em samples de Final Gather. É só você pensar nas luzes reais. Elas emitem uma infinidade de raios de luz. O "ideal" (entre aspas) seria que no Max elas também emitissem uma infinidade de photons, mas claro que isso é inviável. Então, 200 mil ainda está muito aquém da realidade. O que você acha? Abraço e obrigado!!
Olá Leandro! Tem que ver uma questão fundamental sobre os photons que é o aspecto do mapa gerado. Esse mapa tem quer estar envolvendo toda a cena de forma homogênea e com aquele aspecto de algodão. Temos que evitar manchas muito bruscas porque assim o FG vai gastar mais samples para suavisar. Então isso independe da quantidade de photons. Na cena que eu mostrai acima eu configurei muitas e muitas luzes de forma individual e com poucos photons (3000 ou 5000)sendo emitidos. Eu praticamente "pintei" o mapa de photons ajustando individualmente cada luz e utilizei no global 20.000 para as demais luzes. No final a quantidade de photons chegou perto de 1 milhão e o mapa ficou adequado para o FG suavisar com apenas 64 samples. Perceba que o parâmetro "maximum num. photons per sample" barra as sobras de photons. Então chega um momento em que não muda nada quando aumentamos a quantidade de photons na cena, a não ser o tempo de render. Sobre as luzes reais, vc tem que ver que elas não emitem raios e sim ondas eletromagnéticas. O que fazemos com o mentalray é uma simulação utilizando um outro método (diferente da realidade). Me parece que apenas o maxwell render trabalha simulando ondas, mas como é um render ainda em desenvolvimento e unbiased, ou seja, onde não temos muito controle sobre as coisas, então fica bem complicado para fazer as coisas que queremos com o mentalray com o baixo tempo de render que conseguimos com ele. Eu sugiro ao amigo rcdknot que não se preocupe com quantidade de luzes, pois é possível sim usar quantas luzes quisermos. Basta entender melhor sobre alguns fundamentos do render. abrs!
D+ esse tópico, esclareceu muitas dúvidas que eu tinha. Vcs são d+, como aprendem tanta coisa e guardam tudo de cabeça? Essa de mais luzes e menos photons abriu uma clareira na minha cabeça, agora sei pq estava demorando tanto os meus testes, vou refazer para ver se melhora.
Ae galera muito obrigado pela ajuda de todos... Fiz alguns testes aqui e vi que o que estava pesando era as "Mr área Omni", desabilitei elas e o render foi rapidinho, não sabia que elas eram tão pesadas, nunca mais uso rs. arqleandro: Quanta informação boa, muito obrigado mesmo, vou tirar muito proveito! Cara os materiais "arch e design" pesam muito aqui, o render demora muito com eles, estou configurando errado ou é normal? Eu não liguei o Exposure Control, não entendi direito ainda no que ele nos auxilia, já usei uma vez ficou muito bom mais meio lavado, podemos mudar isso apenas setando as configurações dele? eduardoqf: Que cena linda hein brother, espero chegar nesse nível! Obrigado pelas dicas! Realmente quero usar varias luzes nos projetos, respeitando realmente o ponto de luz dele, pois acho que fica mais realista dessa maneira. Eu estou usando a free point "photometric" para iluminar um novo ambiente, com o exposure ligado (fica lavado, o que seria esse LWF?"). Com gi calculada consigo deixar uma iluminação bacana, mais o teto onde a luz esta perto, esta ficando muito queimado, e só melhora se eu abaixar muito a intensidade dela, que acaba deixando o ambiente escuro. O que pode ser? Mais uma vez obrigado a todos, realmente este fórum é um dos melhores do mundo! Abraços
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