Bom, primeiro de tudo, delete todas as luzes sem pena..rsrs.. depois verifique os materiais com reflexo borrado e veja se os samples estão com mais de 8 (padrão) Lembre-se que o Antialiasing limpa a cena ajudando bastante nos materiais com reflexo borrado. Então dependendo podemos usar até menos que 8. Mais que isso só se precisar mesmo.
bem,, agora vamos iluminar a cena. A primeira coisa é: qual o clima que vc quer transmitir com esta cena sua (diurna, noturna, diurna com luzes...) isso é a primeira coisa. Pelo seu render eu percebo que a sua intensão é fazer uma cena interna com luzes artificiais. Então não precisa simular luz diurna. Iremos usar apenas as luzes do lugar exatamente onde elas se encontram. Começaremos pelas luminárias de embutir no teto que são 10. O uso de omnis não é aconselhado porque elas estouram o teto, vamos usar luzes photometricas free light. Se vc usa o max 2008 então basta posicionar essa luz um pouco abaixo da luminária e ajustar o tamanho da arealight (shape) para que fique igual ou maior que a área jateada da luminária e habilitar a sombra em raytrace. Quanto maior a área do shape, mais borrada será a sombra então se suas luminárias são redondas vc pode mudar o shape para disc que fica ainda mais adequado. Se vc usa o max 2009 então tem que fazer uns ajustes. Então tem que habilitar a sombra e mudar para raytrace, depois tem que mudar a distribuição para "uniform difuse" e tem também que ajustar o shape da area de luz. Bom, feito isso, posicione a luz um poico abaixo das luminárias e habilita o FG (draft) e o GI (não mude nada, apenas habilite). lembre-se de não habilitar o controle de exposição. Verifique isso teclando "8" e na ficha enviroment desabilita, caso ele tenha sido habilitado no momento em que vc colocou uma luz photometrica na cena. Faça um render de teste em baixa resolução apenas para ver como está ficando a luminosidade da cena. Se as luminárias são iguais então vc pode copiar como instancia e daí tem como ajustar os valores mais rapidamente. Essas luzes do teto responderão pela sua iluminação geral então ajuste os valores do multiplier para que nesses testes a quantidade de luz fique quase lá. perceba que o teto não estoura mais e perceba tbm que vc pode até usar um material standard branco e com um self ilumination bem fraco para ele não ficar muito escuro, mas talvez isso nem seja necessário.....
Bom, agora vc desliga essas luzes e passa para os spots. Use uma photometric target light, posicione abaixo dos spots de luz e use o modo de distribuição em web. Aqui no 3d1 tem vários aquivos de web prontos escolhe o mais parecido com o que será utilizado, habilita a sombra raytrace e testa com apenas uma luz para ver se como se comportará sua intensidade. Não se preocupa se a cena ficar escura, pois quando ligar as luzes do teto ficará tudo certo. Depois de calibradas as luzes daí vc pode distribuir normalmente e mandar renderizar com todas elas.
Pode ser que fique meio manchado porque estamos usando 10000 protons por luz e a setagem do raio está no automático, eu recomento o cd de mentalray porque o andré ensina todos os parâmetros do render e tem capítulos específicos sobre a setagem manual do raio dos photons, que é muito importante se vc quiser controlar a precisão do GI que é fundamental para animar sem flicker. Mas em canas still, o modo automático funciona legal. Quando eu falo modo automático, eu me refico ao fato de vc habilitar o GI sem mudar mais nada. Daí o mentalray cuida do resto para vc. Então vamos fazer umas contas: vc tem 12 luzes no teto e mais 15 spots, totalizando 27 luzes. Com 10000 no valor do "average GI photons per light" no light properties do GI temos então 270 mil photons. O que é pouco, mas até renderiza legal se vc usar um valor mais alto no FG. Aumente então isso para 30.000 então vc tem quase um milhão de photons na cena o que ajuda.
Feito isso vc pode mandar um teste pequeno e depois mandar o render final.
Essa é a maneira totalmente automática. Agora, se vc quiser ser mais criterioso, basta fazer com que os spots emitam menos photons., pois eles são muitos e se vc usar luzes quentes como halogenas, a cena pode ficar amarelada. Para ajustar isso, selecione um spot e vá em "mentalray indirect ilumination e desligue o modo automático. depois diga quantos photons vc quer que essa luz emita no GI photons. Perceba que desta forma vc pode ter na setagem geral 30.000 e os spots podem ter outro valor. Eu acho que se vc usar 10.000 nos spots e 50.000 no geral vc terá um resultado melhor, mas tem que testar.
bom.. acho que é isso.. espero que funcione. Lembrando que o render vai demorar, pois naturalmente vc tem muitas luzes e todas estão com sombra raytrace. Se vc quiser uma imagem mais rápida vc pode mudar o tipo de sombra para mentalrayshadowmap, mas ela não processará refrações e não terá a mesma qualidade de um traçamento raytrace, mas em casos como a imagem que eu fiz do lobby do hotel eu tive que abrir mão das sombras raytrace e usar todas as 164 luzes da minha cena com sombra mentalrayshadowmap.
Sobre LWF: (linear workflow) é uma técnica nova para iluminar e trabalha com tudo de maneira fisicamente correta. Eu estou testando e gostei, apesar de ainda terem problemas com alguns shaders e a imagem que aparece no exposure do 2009 não corresponde ao que renderiza para o max 2009. Mas tem que ver que as dicas que eu passei acima continuam valendo para quem trabalha com LWF. Dá uma olhada no item "destaques" que tem um tutorial de LWF maravilhoso do nosso amigo renankogut.
um abraço!