Ajuda Maquete com Mental Ray/Avaliação

Por: rcdesign3d  

Em: 30/04/2009 15:53

Marco A.Artacho Obrigado por sempre postar nas minhas dúvidas! Ja estou encomendando o cd da 3D1, não vejo a hora de absorver todo o conhecimento que ele nos ofereçe! abraços
www.tatenostudio.com Blog: www.ricardop3d.blogspot.com
Fala rcdknot! Então brother, sua cena é bem simples de fazer se seguir alguns passos. Antes, não posso deixar de considerar algumas coisas: nem o material arch&design, nem as luzes mr são pesadas. O que acontece é que se vc usa muitos samples para borrar sombra nas luzes e muitos samples para suavisar o reflexo borrado nos materiais daí a coisa começa a emperrar. Vc exagerou na setagem quando usou 20 samples nas luzes mr. Há um tempo atraz eu me perguntava porque 5 samples da luzes mr demorava quase o mesmo que 16 da photometricas e o granulado era igual. A resposta é que cada luz tem a sua configuração e as photometricas são diferentes das luzes standard. Fiz alguns testes e descobri que 6 samples das luzes mrarea equivalem a exatos 32 samples das luzes photometricas. Olha as imagens acima. A primeira foi renderizada usando uma mrareaspot com um arealight em disc com o raio de 100 e a segunda foi renderizada com uma freepoint com as mesmas setagens de distribuição de luz. Demorou o mesmo tempo e o granulado é bastante similar. Então quando vc sobe uma luz standard para 20 samples, é como se vc estivesse utilizando 80 samples numa photometrica e isso multiplicado por 8 luzes com sombra raytrace pesa muito, mesmo com micros mais modernos. Outra coisa é sobre o uso de skylight que é uma luz que foi feita para ser usada com o FG habilitado. Ela não gera photons e simula apenas a iluminação global. Então ela é uma luz que quando usada pode ser colocada em qualquer lugar da cena. Perceba que vc posicionou essa luz na porta sem necessidade. No caso da sua cena, que vc deseja simular luzes artificiais, o uso da skylight pode ser descartado. Vou fazer um roteiro simples para essa sua cena vamo lá...
Bom, primeiro de tudo, delete todas as luzes sem pena..rsrs.. depois verifique os materiais com reflexo borrado e veja se os samples estão com mais de 8 (padrão) Lembre-se que o Antialiasing limpa a cena ajudando bastante nos materiais com reflexo borrado. Então dependendo podemos usar até menos que 8. Mais que isso só se precisar mesmo. bem,, agora vamos iluminar a cena. A primeira coisa é: qual o clima que vc quer transmitir com esta cena sua (diurna, noturna, diurna com luzes...) isso é a primeira coisa. Pelo seu render eu percebo que a sua intensão é fazer uma cena interna com luzes artificiais. Então não precisa simular luz diurna. Iremos usar apenas as luzes do lugar exatamente onde elas se encontram. Começaremos pelas luminárias de embutir no teto que são 10. O uso de omnis não é aconselhado porque elas estouram o teto, vamos usar luzes photometricas free light. Se vc usa o max 2008 então basta posicionar essa luz um pouco abaixo da luminária e ajustar o tamanho da arealight (shape) para que fique igual ou maior que a área jateada da luminária e habilitar a sombra em raytrace. Quanto maior a área do shape, mais borrada será a sombra então se suas luminárias são redondas vc pode mudar o shape para disc que fica ainda mais adequado. Se vc usa o max 2009 então tem que fazer uns ajustes. Então tem que habilitar a sombra e mudar para raytrace, depois tem que mudar a distribuição para "uniform difuse" e tem também que ajustar o shape da area de luz. Bom, feito isso, posicione a luz um poico abaixo das luminárias e habilita o FG (draft) e o GI (não mude nada, apenas habilite). lembre-se de não habilitar o controle de exposição. Verifique isso teclando "8" e na ficha enviroment desabilita, caso ele tenha sido habilitado no momento em que vc colocou uma luz photometrica na cena. Faça um render de teste em baixa resolução apenas para ver como está ficando a luminosidade da cena. Se as luminárias são iguais então vc pode copiar como instancia e daí tem como ajustar os valores mais rapidamente. Essas luzes do teto responderão pela sua iluminação geral então ajuste os valores do multiplier para que nesses testes a quantidade de luz fique quase lá. perceba que o teto não estoura mais e perceba tbm que vc pode até usar um material standard branco e com um self ilumination bem fraco para ele não ficar muito escuro, mas talvez isso nem seja necessário..... Bom, agora vc desliga essas luzes e passa para os spots. Use uma photometric target light, posicione abaixo dos spots de luz e use o modo de distribuição em web. Aqui no 3d1 tem vários aquivos de web prontos escolhe o mais parecido com o que será utilizado, habilita a sombra raytrace e testa com apenas uma luz para ver se como se comportará sua intensidade. Não se preocupa se a cena ficar escura, pois quando ligar as luzes do teto ficará tudo certo. Depois de calibradas as luzes daí vc pode distribuir normalmente e mandar renderizar com todas elas. Pode ser que fique meio manchado porque estamos usando 10000 protons por luz e a setagem do raio está no automático, eu recomento o cd de mentalray porque o andré ensina todos os parâmetros do render e tem capítulos específicos sobre a setagem manual do raio dos photons, que é muito importante se vc quiser controlar a precisão do GI que é fundamental para animar sem flicker. Mas em canas still, o modo automático funciona legal. Quando eu falo modo automático, eu me refico ao fato de vc habilitar o GI sem mudar mais nada. Daí o mentalray cuida do resto para vc. Então vamos fazer umas contas: vc tem 12 luzes no teto e mais 15 spots, totalizando 27 luzes. Com 10000 no valor do "average GI photons per light" no light properties do GI temos então 270 mil photons. O que é pouco, mas até renderiza legal se vc usar um valor mais alto no FG. Aumente então isso para 30.000 então vc tem quase um milhão de photons na cena o que ajuda. Feito isso vc pode mandar um teste pequeno e depois mandar o render final. Essa é a maneira totalmente automática. Agora, se vc quiser ser mais criterioso, basta fazer com que os spots emitam menos photons., pois eles são muitos e se vc usar luzes quentes como halogenas, a cena pode ficar amarelada. Para ajustar isso, selecione um spot e vá em "mentalray indirect ilumination e desligue o modo automático. depois diga quantos photons vc quer que essa luz emita no GI photons. Perceba que desta forma vc pode ter na setagem geral 30.000 e os spots podem ter outro valor. Eu acho que se vc usar 10.000 nos spots e 50.000 no geral vc terá um resultado melhor, mas tem que testar. bom.. acho que é isso.. espero que funcione. Lembrando que o render vai demorar, pois naturalmente vc tem muitas luzes e todas estão com sombra raytrace. Se vc quiser uma imagem mais rápida vc pode mudar o tipo de sombra para mentalrayshadowmap, mas ela não processará refrações e não terá a mesma qualidade de um traçamento raytrace, mas em casos como a imagem que eu fiz do lobby do hotel eu tive que abrir mão das sombras raytrace e usar todas as 164 luzes da minha cena com sombra mentalrayshadowmap. Sobre LWF: (linear workflow) é uma técnica nova para iluminar e trabalha com tudo de maneira fisicamente correta. Eu estou testando e gostei, apesar de ainda terem problemas com alguns shaders e a imagem que aparece no exposure do 2009 não corresponde ao que renderiza para o max 2009. Mas tem que ver que as dicas que eu passei acima continuam valendo para quem trabalha com LWF. Dá uma olhada no item "destaques" que tem um tutorial de LWF maravilhoso do nosso amigo renankogut. um abraço!
eduardoqf: Po meu querido sem palavras muito obrigado por toda ajuda! Refiz o render seguindo suas dicas e diminui para 01h10min em 2400x1800. Uma luz free light do teto que estava próximo a parede queimou não sei por que, esta tudo instanciado, dai acabei deletando! Aconteceu com a photometric web também, as que estão em cima do computador nos frisos estão suaves, as que estão na parede de comunicação do fundo ficaram queimadas. Sabe por que acontece essa diferença? Colocar a cena dentro de uma esfera com as normais invertidas ajuda os photons a não se perderem? Muito Obrigado mais uma vez! Abraços
Legal que começou a funcionar! Então, quando vc posiciona as luzes onde elas estão pode acontecer de as que estão perto da parede queimarem mesmo. Isso aconteceria numa foto real. Como podemos controlar tudo em 3d daí uma opção seria vc usar luzes que precisam de ajuste como cópia. Outra dica é desligar o modo specular da luz que está queimando para evitar estouros muito bruscos, o modo especular está na aba de "advanced effects", na setagem da luz. Achei que vc pode escolher um arquivo web melhor. Este está estourando muito então tenta primeiro diminuir a intensidade. Se não ficar bom então testa com outro. Uma boa tbm para usar em spots desse tipo é o shader de volume bean. Aqui nos tutoriais do 3d1 tem um muito bom feito pelo andré. Sobre usar uma esfera na cena não é necessário porque poucos photons se perdem em cenas internas. O que falta na sua imagem são mais objetos porque está tudo muito branco e isso naturalmente dificulta. Mas no geral é isso mesmo. Esta é uma cena simples. Parabéns pelo resultado! abrs!
Tudo bom rcdknot? Essas dicas do eduardo são realmente ótimas! Se você seguir elas vai conseguir um resultado excelente! Quanto ao LWF (Linear Work Flow), eu escrevi um tutorial justamente sobre isso, que já comentado aqui pelo eduardo. A vantagem dessa técnica é justamente a economia de luzes e consequentemente uma melhora no tempo de render. Além disso, há todo um misticismo em volta do LWF, em que as pessoas acham que sempre a imagem vai ficar lavada, o que não é verdade. Aqui o link. Eu acho que você poderia experimentar essa técnica também e ter sua opinião ;): http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=48365 Qualquer dúvida é só berrar! :D Espero ter ajudado. Abraços.
Eduardoqf: É verdade, por mais que as luzes estejam bem configuradas sempre em algum ponto não fica bacana, necessita de um "pente fino". O specular realmente é uma boa dica, da uma amenizada mesmo! Realmente cena muito branca é bem difícil fazer ficar bem bacana, sinto muito falta de contraste, pra melhorar acho que só enchendo de blocos para ilustrar a cena. Renankogut: Opa tudo certo e com vc irmão? Realmente essas dicas me deram uma visão bem maior do que eu tinha sobre configuração e iluminação no Mental Ray. Já vi seu tutorial um dia desses e achei magnífico, até postei no fórum sobre ele, nunca tinha entendido direito sobre LWF, e com seu tuto entendi perfeitamente pelo menos a parte conceitual! Já fiz alguns testes neles mais ainda não ficou ideal, um exemplo é que não consegui fazer o self-ilumination funcionar, para dar um brilho nas luzes sem ter que usar shaders mais pesados. Mais vou prosseguir os estudos nele, pois deixa a imagem bem real! Meus sinceros agradecimentos a todos que tentaram me ajudar, estou fazendo mais um projeto pro trampo e esta ficando muito legal com as dicas que vcs deram, consegui um render muito bom em HDTV e só demorou 8m. Até o final do dia acho que termino e posto aqui para vcs verem! Abraços
q tempo excelente cara com certeza q vou querer ver =]
Muito bom! De 2h e 30min para 8 minutos!!! Que diferença! Parabéns! Abraços.
Ae galera fiz mais um projeto com as dicas que vcs deram, e ficou assim! Particularmente achei que melhorou bastante, fora que o render mais demorado foi de 20m em 2000x1025. Essas manchas que aparecem pode ser porque deixei o preset do FG no draft? Para fazer um vidro bacana com Mental ray o que vcs utilizam? Tentei fazer com material raytraced mais não ficou muito bacana! Obrigado a todos abraços

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