Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
Segue em anexo duas imagens de renders
teste usando a técnica interessante de se criar
displacement para fazer grama, é a técnica explicada pelo mestre Jeff Patton... ;)
Sei que foge um pouco do objetivo deste tópico, que é
hair and fur, mas dependendo da situação, o resultado final pode ficar bem demorado, se for aplicado em grandes áreas.
É mais
pesado que a técnica de aplicar mapas
"falloff" como no link que postei na minha mensagem anterior, porém essa serve para fazer
gramados em áreas médias e pequenas, em que se precisa de um bom detalhe na grama.
Para fazer material de grama, apliquei um material
mental ray e no parâmetro Surface no menu Mental Ray connection apliquei um shader
DGS material na superfície do plane, que servirá como grama, e no sub-parâmetro
diffuse do shader
DGS material apliquei uma textura de grama.
Apliquei um shader específico do Mental Ray, chamado
Height map displacement no canal
displacement no menu Mental Ray connection, e no parâmetro
"Maximum height" defini uma altura máxima para os pêlos da grama; em
Height map coloquei um mapa cellullar e mudei o noise do mapa cellular para algo em torno de 0,5.
Tem muitas outras técnicas de se fazer
grama, não existe uma receita única, o segredo realmente é fazer vários testes para saber como fica realmente a grama, e qual dos resultados vc gosta mais.
É treinando e fazendo vários renders testes de várias técnicas de se fazer grama, que vc tira um denominador comum, sabendo a qual mais lhe agrada visualmente e em termos de realismo na imagem.
Lembrando que nem sempre a melhor técnica ou a mais usada dará certo em tudo o que fizer, tem que testar muitas outras situações, porque se deu certo uma técnica em uma cena, poderá não dar certo ou não ficar tão agradável em outra cena ok??
Um grande abraço a todos e até a próxima...vlws!!
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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8760a4e2d4]