grama com hair and fur

Por: ANDRE LOURENCO  

Em: 16/05/2009 13:27

Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) sanderpalma: ai cara! tudo bem?? muito bem! é isso mesmo, ótima contribuição, realmente com "mr prim" o efeito do hair and fur fica bem mais apurado, mais acurado. O que aconteçe é que quando o hair and fur está no modo buffer (o padrão) o cabelo procedural gerado pelo Hair no render é baseado nos parâmetros do modificador O método buffer hair é gerado por um renderizador especial no cabelo e oferece a vantagem de ser capaz de criar milhões de cabelos com o mínimo de requisitos de memória. Só UM cabelo está na memória de CADA vez. Além disso, utilizando o buffer hair a composição oferece uma variedade de opções O método "geometry" cria um método de processamento real do hair para a geometria dos cabelos em torno do tempo. Esta geometria é associada a um material "ID" fixado pelos pêlos com o modificador> geom Mat. ID parameter. O geometry hair pode receber a textura do crescimento de um objeto 3d, não a partir de qualquer aplicação, através de mapas no rollout do Material Parameters. Opções de composição não estão disponíveis com o método geometry do hair and fur. A opção do geometry como "método" funciona tanto com o padrão scanline renderer, quanto com o Mental ray. O método ou opção "mr prim" do Hair and fur é gerado por um shader procedural do Mental ray que "curva" diretamente a primitiva e dá muito mais realismo aos pêlos do hair and fur, renderizado pelo Mental ray em torno de um fluxo de tempo. Escolha esta opção apenas quando você está com o hair and fur renderizando pelo Mental ray. Ainda tem o "mr Voxel Resolution" que está disponível apenas para a Geometria do "mr Prim" nas opções do hair and fur. No tempo de render, os boundaries do hair são subdivididos em cubos ou volumes -->> voxels. O Max calcula pêlos que se encontram em cada "voxel", e quando um raio de luz entra em um voxel, calcula para os cabelos que estão envolvidos na cena. Isto permite que voxels desnecessários sejam removidos da memória durante o cálculo de render Com a opção ou método de renderização "Geometry", os voxels são utilizados apenas para calcular pêlos instanceados. Este valor dá a resolução da subdivisão do hair. Por exemplo, um valor de 3,00 subdivide o volume em 3 x 3 x 3 voxels, para um total de 27. Quanto maior este valor, o cálculo pode ser mais eficiente. Por padrão este valor é igual a 5. Com relação a Iluminação do hair, as luzes podem ser nativas ou emuladas, ok? As luzes nativas utilizam por padrão no Max cálculos para luzes com falloff. A plataforma Emulation permite um "simples" cálculo interno de luz com falloff, SEM a opção ou método "buffer" render . Aplica-se apenas no cabelo em si, não em toda cena do Max. Este método omite características tais como a iluminação, texturas sobre os cabelos, e do cálculo de luz com falloff, poderá ser um pouco imprecisa, mas é um pouco mais rápido na renderização. Nas opções de "Raytrace the Reflections/Refractions": Disponível apenas para o "buffer" nas opções do hair. Quando ligado, as reflexões e refractions são baseados no traçamento fisicamente correto dos raios. Quando desligado, são calculados como "normais". Passando esta opção pode aumentar em realismo no render time. Por padrão o "Raytrace the Reflections/Refractions" = vem desabilitado. Espero ter ajudado com algumas dicas pessoal. Um grande abraço a todos...vlws!! __________________________ [i:03d0be703e]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:03d0be703e]

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