Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
rbmiler: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE COM A GENTE E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu trabalho, o mesmo está bem legal e interessante.
É assim mesmo que se começa meu amigo, não se preocupe que com o tempo, estudando melhor os tutoriais da 3d1 e de tantos outros sites espalhados pela internet sobre iluminação no Mental Ray vc ficará crack, ok??
Vejo que a dificuldade depende de cada artista gráfico, pois para alguns é mais fácil fazer externas e para outros é mais fácil fazer internas. Eu particularmente acho mais difícil fazer internas, porque precisa refinar tanto o mapa de Final Gather como do mapa de phótons, se bem que em cenas externas pode-se usar também o mapa de photons mas ai teria que ter bastante experiência em refinar os photons, tendo que criar uma esfera em volta da cena para evitar que os phótons se percam no espaço.
Estude um pouco mais a parte de iluminação, de criação das luzes e de iluminação direta e indireta. É importante definir uma boa iluminação direta para definir a luz principal, que é a luz do sol.
Se usa o Mental Ray como render, pode usar uma luz "mr sun" para definir a sua iluminação direta, ou seja, que simule a luz do sol. O bom de usar uma luz mr sun é justamente pelo fato da mesma ter um shader de mr physical sky que simula uma abóbada de céu com núvens perfeitamente.
Com esse tipo de luz definida como luz direta, vc pode refinar as sombras, aumentando os samples de FG e melhorando os samples de AA do render.
Depois de definida qual irá ser a luz direta que simula o sol, vc pode usar luzes photométricas que simulem uma iluminação indireta baseada em propriedades físicas reais da luz, são as luzes artificiais, e a partir do Max 2009 elas tiveram uma melhora substancial, sendo muito importantes para o realismo de uma cena.
O problema às vezes que pode aconteçer com as luzes photométricas, é a questão das escalas; tem que estar com a escala correta no Max, porque se não irá ter todos os tipos de problemas que se pode imaginar, desde um grande estouro na iluminação até problemas de "cortar" os objetos.
Definindo a luz principal como luz do sol, ou seja, uma mr sun e definindo uma iluminação indireta como luzes photométricas, que simulem uma iluminação artificial, é hora de vc posicionar essas luzes em pontos estratégicos, preferencialmente em aberturas ou vão de janelas grandes para proporcionar uma bela iluminação.
Para facilitar o estudo da sua iluminação, depois que configurar os materiais corretamente, se preocupando com a texturização correta e o mapeamento também, é hora de ver como está ficando a iluminação.
Geralmente nesta etapa, vc não precisa ver como está os materiais, precisa ver se os mesmos estão com uma ótima iluminação, portanto não precisa se preocupar com os materiais.
Tecla F10 para abrir a janela do Mental Ray render, depois acesse a ficha "Processing" do render e no item "Material override" vc aplica um material todo branco nesse parâmetro.
Quando aplica um material branco no painel do "Material override" todos os materiais da cena que antes estavam na cena, passam a ser substituídos por materiais brancos.
Isso facilita demais o estudo de iluminação e do degradê e atenuação das sombras.
Com um pass de "Materil override" vc tem um controle muito interessante sobre iluminação, porque vc tem todos os objetos da cena 3d com um único material configurado por vc, facilitando bem mais o ajuste das luzes.
Depois que acertar a "mão" na iluminação, é só retirar o material do item "Material override" na ficha Processing do Mental Ray, voltando os materiais normais que estavam na cena.
Um recurso muito interessante é o do Geometry Caching, na ficha Processing do Mental Ray ,este recurso permite que você salve o conteúdo traduzido da cena para um arquivo temporário, para posterior reutilização em um render subsequente.
Isto pode poupar tempo de render ao omitir a etapa de tradução do render, especialmente com geometrias em cenas pesadas. Dois níveis de cache estão disponíveis: Standard e o locked.
Quando habilitado o Enable do Geometry caching, a renderização usa a geometria cache. Durante o primeiro render, a geometria é traduzida e guardada para o ficheiro em cache.
Então, em posteriores renderings da mesma cena, o renderizador usa a geometria do cache para qualquer objetos inalterados, ao invés de re-traduzir ele. Qualquer mudança da geometria é re- traduzida. Por padrão ele vem desabilitado.
Este controle está disponível no painel inferior do Rendered Frame Window, no painel como Reuse > Geometry.
2a. opção: Lock Geometry Translation:
Quando habilitado, o sub-object do nível muda como a edição de um vértice ou ajustar um modificador, como Bend são ignorados e não causam re- tradução. No entanto, um object de nível mudanças como mover ou girar um objeto são re- traduzidos.
Este controle está disponível no painel inferior do Rendered Frame Window >> Reuse > Lock Geometry Translation.
Espero ter ajudado com algumas dicas.
Abraços!!
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[i:3a3d3b2009]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:3a3d3b2009]