sky portal com hardware shader não funciona?

Por: eduardoqf  

Em: 06/02/2010 02:37

Olá pessoal! Gostaria de saber se alguém que usa o hardware shader no max 2010 percebeu que a sky portal não responde na viewport como quando utilizamos luzes. Quando faço uma cena interna ou externa eu quase não faço testes de render porque tenho tudo direto na viewport. Porém quando preciso usar um sky portal não muda nada e tenho que testar pela janelinha do exposure. Alguém sabe se isso tem jeito? vlw!
É uma boa pergunta cara. Eu não uso o max 2010 pq achei mais lento que o 2009. Com o hardware shader ligado tem que ter uma super máquina. hehe Mas pensei uma coisa. E se mudar para custom será que funciona? Pensei que pode não funcionam com a configuração padrão pq ele tem que pegar os dados da mr sun e mr sky.
É como eu comentei em outro tópico: o sky portal serve para trazer a luz de fora para dentro, otimizando e muito o calculo do FG e por isso deve estar sempre com o multiply em 1. O que acontece é que o hardware shade trata o sky portal como uma luz comum mas em forma de area, basta ver como ele ilumina a cena se estiver sozinho. O que faz ele sumir na verdade é o controle de exposição que é aplicado na viewport que faz a intensidade dele na viewport ser muito baixa.
Valeu gera! Cara, eu usei o max 2009 e achei muito ruim principalmente por causa da falta de fidelidade entre o exposure, a viewport e o render final então uma das ferramentas que para mim se apresentaram como indispensáveis no max 2010 não ficam disponíveis no 2009. Sobre a questão de máquina... depende da cena. Se for uma cena com algo em torno de 1 milhão de faces como uma sala ou algo parecido, o recurso funciona em uma placa de vídeo tipo ddr3.. dessas com alimentação externa. Com um cartão gráfico sem alimentação externa fica um pouco difícil, mas veja que os preços de uma placa de vídeo para game estão cada vez mais atrativos e sempre que ocorrem os lançamentos os preços dos produtos "desatualizados" despencam. Mas a idéia do feedback na viewport é bem similar ao render RT, pois dá para sentir bem mesmo como que vai ficar a imagem sem ter que render e ganha-se muito tempo no workflow. Bom, agora sobre a questão do "custom", teria que utilizar algum shader? Fla, eu fiz mais um teste e me parece que isso é um defeito do programa. Teste vc mesmo em um ambiente vazio, aplique um material branco no override e coloque apenas uma skyportal na janela. Depois ligue o hardware shader e ligue tbm as opções "iluminate with scene lights" e "enable shadows" perceba que o skyportal ilumina a parede do lado oposto com uma área do tamanho da área dele própria mas não ilumina a cena independentemente do valor do exposure e da própria skyportal. O resultado não muda quando colocamos um daylight em conjunto. Agora teste usar uma luz photometric na janela com difuse no distribution e rectangular no shape, simulando a forma da skyportal e perceba que temos um feedback bem mais fiel ao render final e ao exposure. Se habitar "softshadow" fica ainda mais legal. Será que teremos que esperar por um aprimoramento ou tem jeito pra resolver isso? De toda forma muito obrigado pelas discussões. abraços!
Eu acho que sim, temos que esperar pra quem sabe um dia termos area light real na viewport. Tudo isso que vc esta vendo são simulações, realmente a fotometrica fica mais fiel na viewport, ela tem o formato mais parecido e a luz tem decay, quanto mais perto da parede mais forte ela fica. A sky portal tem uma representação bem ruim na viewport, é igual uma luz direct com tamanho retangular, fiz um exemplo pra mostrar: photometric retangular, skyportal e direct retangular. O softshadow também não é real pq ela trata todas as luzes com o mesmo tamanho, não adianta aumentar o tamanho da area light que o softshadow vai continuar com o mesmo tamanho em vez de borrar mais para luzes maiores. Mas eu também acho muito legal, eu só acho que o skyportal poderia ter o decay na viewport pq fica impossível de ter preview usando ele como area light. Por sinal, não precisa de shader nenhum, é só colocar o source em custom que ele passa a funcionar como uma area light, muito bom para usar em trabalhos quando não precisamos ficar usando luzes realistas.
Valew Fla! Agora ficou melhor resolvida esta questão para mim. abraço!

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