Qualidade de samples com VRay

Por: Diego Dneo  

Em: 08/11/2010 09:43

Então Fla eu já não acho q eles são tão independentes assim, tipo acredito que não adianta ter o GI muito alto e a sombra com baixa resolução q a sombra vai sair boa e definida, assim como mto qualidade na sombra o poco GI, a imagem vai sai toda borrada, acredito q tem ter um balanço entre os 2, pq no final ambos ter q estar com uma certa qualidade.
Mauricio, eu concordo, ficaria feio um GI bonito e uma sombra granulada, só acho que um não interfere diretamente no outro, saca? Dneo, tinha na empresa que eu trabalhava, depois que saí estava esperando o 2.0 pra comprar, agora estou negociando pra ver se compro agora na pre-venda ou espero mais um pouco.
Sim, mais vejamos a cena do Dneo, aquela parede bege não estaria na "sombra" ? tipo oque o GI entende por sombra? ele não leva em nada em consideração? sombra e calcula por quem entao?
mauricio, mas ai seria soh iluminacao indireta neh, nao necessariamente uma sombra?! seria isso ?! Fla, ja penso em dar curso de Vray?! TIpo DVD aqui da 3D1? ia vender igual agua cara, eu seria o primeiro a comprar! =D
Dneo, ai que ta, eu fico em duvida em relação a isso, a Iluminação direta e calculada pelo Primary Bounce, o Secondy irá cancular o rebatimento, eu "acredito" que no Sec, deveria tar envolvido calculo de sombra, pois áreas que não chega mto luz vira "sombra" não? ate pq aonde fica a sombra, o Gi tem q saber q lá não chega muita luz e levar em consideração q lá rebate menas luz, (obs, isso é oq eu imagino q deveria ser) OBS: eu seria o segundo eheheh!! abraços
"Mauricio3D" disse: Dneo, ai que ta, eu fico em duvida em relação a isso, a Iluminação direta e calculada pelo Primary Bounce, o Secondy irá cancular o rebatimento, eu "acredito" que no Sec, deveria tar envolvido calculo de sombra, pois áreas que não chega mto luz vira "sombra" não? ate pq aonde fica a sombra, o Gi tem q saber q lá não chega muita luz e levar em consideração q lá rebate menas luz, (obs, isso é oq eu imagino q deveria ser) OBS: eu seria o segundo eheheh!! abraços
Não, aí que tá, a luz direta é a luz direta, primary bounces é o primeiro rebatimento que vem depois da luz direta, é a luz que sai do chão daquela área bem iluminada e vai para o resto do ambiente, por isso eu falei que uma não interfere na qualidade da outra. O calculo do GI pelo irradiance, brute force e light cache são todos partindo da camera, por isso o GI nem toma conhecimento do subdivis da luz para o seu calculo, o subdivis é só para a sombra gerada pela luz direta, ou seja, seria para a borda daquele área iluminada no chão, e vc só precisa aumentar o subdivis da luz se ela for uma luz grande, o sol com size multiply em 1 não precisa de mais do que 3 subdivis que é o default. E sim, o curso está nos planos só preciso de tempo. :)
Entendi, mais particulamente acho estranho não levar sombra em consideração. mais entendi oque quis dizer sobre a luz direta. Para mim esse primeiro rebatimento era o calculo da luz direta q batia no chao e saia, mais pelo visto é apenas a primeira saida é isso?
O GI leva a sombra em consideração mas no calculo dele, com os samples próprios, independente do subdivis da luz. É isso que vc falou, primary bounce é o primeiro rebatimento que a luz faz após a luz direta.

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