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Qualidade de samples com VRay

Por: Diego Dneo  

Em: 08/11/2010 09:43

Galera, uma ajuda nessa cena, usando o IR no Brute force, com irradiance em High ainda ficou com baixo samplers na imagem. o noise sei como resolver, mas essa qualidade ruim de IR ai achei que fosse resolver no IR em HIGH ate colokei o INterp. SAMPLES pra 30 e nao mudo quase nada, soh aumento o tempo de render. Fazendo com light cache em 2000 saiu bem rapido e melhor qualidade. negocio é usar o light cache pra situacoes assim com baixa luminosidade que entra? Abraco
É, vc tem bastante iluminação vinda dos secondary bounces, então o light cache por ser uma solução borrada ele pode sumir com esse problemas, além do numero rebatimentos infinitos. Outro ponto importante: o light cache é calculado antes do irradiance e, segundo um comentário do Vlado no fórum da chaos group, o irradiance por vir depois se aproveita do que ja foi calculado pelo light cache, melhorando a solução dele. Já o brute force, calculado no render final, deixa o irradiance sozinho, facilitando o aparecimento desses problemas. Se quiser fazer um ultimo teste de irradiance + BF experimenta aumentar o hsph. subdivis pra melhorar a qualidade dos samples individuais. Ultimo detalhe importante: correção de gamma é importante por expor essas áreas no calculo dos samples, se não tiver correção essas partes ficam muito escuras e recebem poucos samples.
O hsph subdivis. aumentaria pra tipo qto Fla? ti pouns 60-70? O gamma ta pra 2,2. Linear mutiply. O light cache deu uma leve melhorada na luminosidade tambem, é interessante pq parece q todo o trbalho do render fica no light cache, ai depois parece q fica ate mais leve pro IR calcular. contrário do BF. se me permite perguntar Fla, qual é o significado da nomenclatura "HSPH"? Abraco velho, valew mais uma ver pela forca.
Tem que testar, vai subindo e vendo se as manchas somem, desliga o secondary bounces pra tentar resolver o problema do irradiance em separado, depois liga de novo. Mas em cena interna eu sempre prefiro o light cache, lembra que o brute force vem com default de 3 bounces, ja o light cache possui bounces infinitos até a luz perder sua intensidade, por isso a melhora na luminosidade. E fica mais leve mesmo pro irradiance pelo fato que eu comentei antes, ele se aproveita do que já foi calculado pelo light cache. Hsph. é abreviação de Hemispheric pois é como se em cada sample fosse colocar uma meia esfera (daí o nome) que calcula a irradiação de luz para a cena, quando mais subdivisões essa semi esfera possui mais detalhe vai ter nesse sample. Note que ele só melhora a qualidade individual de cada samples, se vc precisa colocar mais samples naquela região talvez seja bom começar o irradiance em -2 do que -3, pra forçar o início do calculo em uma resolução maior. E mais um último detalhe: a qualidade do irradiance e do light cache são inversamente proporcionais a resolução. Ou seja, se um irradiance em qualidade medium não fica muito bom com resolução baixa, ele vai melhorar automaticamente quando vc renderizar em alta resolução. Já o light cache é o contrário, vc precisa aumentar o subdivis dele quando aumentar a resolução pois ele define um numero absoluto de raios que serão traçados, tendo mais pixels vc precisa traçar mais raios, entende? Outra coisa que pode ajudar a forçar
Fla, esse problema tb não pode ser gerado por qualidade de Subdivisão da sombra? eu particulamente sempre gosto de aumentar a qualidade da sombra no Setup na aba Setting, aumentar a Global Sub e DMC Sampler, deixa o render um pouco mas lento, mais a qualidade fica bem razoavel. Qual vc acha que vale mais apena? aumentar o IR e o LC, ou aumentar a qualidade do DMC e das Sub? abraços.
entendi esse esquema de proporção. faz bastante sentido...
"Mauricio3D" disse: Fla, esse problema tb não pode ser gerado por qualidade de Subdivisão da sombra? eu particulamente sempre gosto de aumentar a qualidade da sombra no Setup na aba Setting, aumentar a Global Sub e DMC Sampler, deixa o render um pouco mas lento, mais a qualidade fica bem razoavel. Qual vc acha que vale mais apena? aumentar o IR e o LC, ou aumentar a qualidade do DMC e das Sub? abraços.
É sempre bom verificar, mas isso não tem cara de ser subdivis da sombra porque é uma área só iluminada pelo GI. Se tiver tempo pra renderizar é uma boa sim aumentar tudo pra garantir, o global subdivis por exemplo é uma forma de compensar a resolução mais alta, ja que ele mexe com tudo na cena. Eu trabalho mais com animação então o tempo de render é muito importante, aí não tem uma formula magica, tem que tentar deixar tudo na melhor qualidade com o menor tempo de render possível, por isso é sempre bom tentar achar de onde está vindo o problema em vez de só aumentar tudo de uma vez.
Concordo plenamente Fla, é sempre bom saber onde é o erro e apenas arumar ele, mais eu muitas vezes eu ja peguei o caso de que o erro é sempre mais de que um lugar, e geralmente esses fatores sombras sempre tento deixar ele com uma qualidade razoavel, para ter uma qualidade final boa, com boas marcações de sombra. Outra coisa, a Subdivisão de sombra sendo baixa, na hora do calculo do GI, ele não irá interferir nas áreas mais escuras sendo que é sombra? o rebatimento de luz do Gi com o LC não interfere com qualidade de sombra? Tipo sombra sendo de menor qualidade, o rebatimento tb não ira ter uma qualidade inferior? pois ele não esta calculando um sobra de "baixa qualidade"? espero q tenha me entendido rs. abraços.
Pois é, essa é uma questão interessante que precisaria confirmar, mas eu acredito que pela forma como o render é executado não deveria ter influencia o subidivis da sombra na qualidade do GI já que eles são independentes.
O fla vc tem o vray original?

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