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esculpir - entalhar no max

Por: vanderabelo  

Em: 20/08/2013 20:19

Boa noite galera
Qual a melhor maneira de fazer este detalhe (imagem) no max? Modelar, usar imagem ou mapa displacemnet?

Aí depende, por exemplo, do tipo de qualidade q vc quer.. Por exemplo, como o angulo da concavidade do desenho é um angulo que é dificil de \'comprovar\' a menos que se olhe de perto, de um angulo perpendicular (o que é dificil), dá pra fazer o desenho se aplicando normal bump map (\'normal map\' no \'bump\' do material).. Aí dá pra fazer numa contagem economica de polys também..

Se tendo o model basico da cama ou da peça ja pronto, se ele tiver em quads bonitinhos, dá pra vc ir dando cuts com o formato do desenho (usando a foto como blueprint), e quando fechar, selecionar os polys q formam o entorno do desenho, dar um bevel pra baixo, aí c escolhe quantas linhas vai ter, q aí da pra ficar \'economico\' também, etc.. aí pra ficar bem legal tbm dá pra usar smoothing groups com transição..

Se for hi poly, uma alternativa extremamente facil também é, uma vez que o model esteja mapeado (q vc deu o unwrap nele), vc pode também desenhar direitinho o mapa de altura e aplicar o displace (o modifier, não como mapa na textura)..

É q nem c falou, tem varios jeitos, aí vai mais do seu gosto mesmo =D
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Boa noite Vanderabelo!
Eu faria quase igual ao ScreamingFox,
So que ao inves de selecionar os polis selecionaria as edges, puxando os vertices contornando o desenho, depois seleciona as edges desse contorno (nao precisa fdazer isso em todo o desenho faz so uma metade depois aplica o sumetry) e clica no botao create shape from... dai marca as opcoes de render da shape e escolhe rectangle, dai é so controlar altura e largura, o inconveniente seria na hora de aplicar o turbo se for o caso senao so aplica o modificador qualify mesh pra arredondar as quinas pra suavizar.
Nunca fiz do jeito que explicou o ScreamingFox, inclusive vou testar aqui pode ate ser mais pratico.
Fica ae mais uma opcao.
Eu fiz usando o displacement, mas não ficou legal, as faces descolam, veja a imagem... Se tivesse alguma solução para resolver o problema do displacement, pra mim já estava de bom tamanho...
vc pode fazer com NORMAL BUMP que ficará legal!
o NORMAL BUMP é superior ao BUMP. O relevo é mais evidente. Somente em um caso em que esse detalhe for próximo da camera que aconselho a modelar mesmo.
Minha duvida na hora de criar edge neste local marcado...


não precisa seguir do jeitinho que fiz, mas só para vc ter uma noção.

tente evitar poligonos com quantidade menor ou maior que 4 lados.
Cara nun sei se a distribuição das edge está correta, mas ficando com este resultado ja me atende...
Achei que voce quisesse em alto relevo nao com extrude pra dentro, fiz um teste aqui mas o seu resultado ae mais interessante que o meu.

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