Aí depende, por exemplo, do tipo de qualidade q vc quer.. Por exemplo, como o angulo da concavidade do desenho é um angulo que é dificil de \'comprovar\' a menos que se olhe de perto, de um angulo perpendicular (o que é dificil), dá pra fazer o desenho se aplicando normal bump map (\'normal map\' no \'bump\' do material).. Aí dá pra fazer numa contagem economica de polys também..
Se tendo o model basico da cama ou da peça ja pronto, se ele tiver em quads bonitinhos, dá pra vc ir dando cuts com o formato do desenho (usando a foto como blueprint), e quando fechar, selecionar os polys q formam o entorno do desenho, dar um bevel pra baixo, aí c escolhe quantas linhas vai ter, q aí da pra ficar \'economico\' também, etc.. aí pra ficar bem legal tbm dá pra usar smoothing groups com transição..
Se for hi poly, uma alternativa extremamente facil também é, uma vez que o model esteja mapeado (q vc deu o unwrap nele), vc pode também desenhar direitinho o mapa de altura e aplicar o displace (o modifier, não como mapa na textura)..
É q nem c falou, tem varios jeitos, aí vai mais do seu gosto mesmo =D
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..