Texturas desalinhadas e Importação DWG para Max

Por: Edsonn3D  

Em: 26/09/2014 10:59

Bom dia, estou no básico do 3D Max, faço minhas maquetes no Auto Cad e a pouco tempo comecei a texturizar e Renderizar com VRay no Max, importando o arquivo DWG. O problema é que as texturas estão saindo retas, não acompanham o plano, a superfície. Como ainda sou um pouco leigo quanto ao programa, não estou conseguindo resolver. Queria saber também se é normal um projeto de uma cozinha e uma sala, importada do Auto Cad ficar com 300MB? Importei ela limpa, sem textura, sem problemas com escala, já que a escala dela bateu com a do Max em metros, mas achei muito pesado. Sou novo no site e estou achando ele muito completo e está me ajudando muito, parabéns.
Voce precisa aplicar um mapeamento onde quer arrumar. UVW, procura ai.
Cara eu já olhei essa parte, mas não consegui sequer mover as texturas. Talvez eu esteja indo pelo caminho errado, mas já tentei de todas as formas, olha como fica:
Dá pra perceber principalmente no chão.
Vê se o Bitmap, q vc pôs como Diffuse, não está ticado como \"Environment\"... Vendo assim brevemente a imagem postada, me parece ser isso aí :)..(vc tem ticar como \"Texture\").. Esse \"efeito Parallax\" q vc obteve, no chão, vai ser mais indicado pra ser usado em canais de reflexão..

O \"Paralaxe\" é um \'efeito-especial\'.. E um tanto comum pra nossa vida cotidiana (é algo que, na nossa visão humana, é um fenomeno comum, mas, em se tratando de CG, é um \'efeito especial\', com as suas proprias questões, etc...), mas um tanto \'matemático\', quando a gente pensa na questão mais grafica (ex:\"fazer \'isso\' em 3d\").. Mas, o pessoal q pensa nos shaders (os criadores das logisticas matemáticas dos shaders q a gente usa pros nossos materiais, etc..(são \'os terríveis matemáticos\', etc..)) já desvendaram a uns anos atras algumas dessas questões pra gente :)..)


Imagine que, um Bitmap (um \"mapa-de-Bits\", que é, no caso, uma \"imagem rasterizada\"..) é um \"mapa de bits\" que dizem as cores (RGB) e potencia (intensidada/PB) pra cada pixel em seu tamanho explicito... Pondo esse bitmap como \'environment\', ele vai, digamos assim, \"mapear a fronteira da visão possível, no mundo\", com a imagem.. Que é o que me parece ocorrer na imagem.. Já como \'Texture\' (como textura propriamente dita), esse \'mapa-de-bits\'(o Bitmap) vai ter o \"mapeamento\" (o \'map\' dos \'bits\') \"forçado\" a ser forçado a ser \'explicitamente\' relativo ao mapeamento do objeto, ou seja, vai ser \"textura\" e não \"ambiente\"(parallax) (a textura vai ser \'obrigada\' a \"se distorcer\", no \"mundo 3d\", de acordo com o mapeamento (\"UVW\") dos objetos aos quais foi posta (ex: \"O objeto vai ter a textura posta de maneira a (sempre) condizer com o mapeamento do objeto na qual foi aplicada\"...)..


Digamos que, se deixando como \"Environment\" o seu bitmap (seu arquivo de textura com uma imagem, etc..), a imagem vai ser \"mapeada pro Mundo\", e, deixando-se como \"Texture\" (que é o correto no caso), \"a imagem vai ser mapeada segundo o mapeamento do objeto ao qual o material será aplicado\"..



As \"dimensões do mapeamento\" dos objetos são \"simplificadas\".. Pra gente poder \"desdobrar\", ou \"desamassar\" a malha (a malha de polígonos dos nossos models) em dimensões \"do objeto\".. Essas dimensões, a cuja logistica foi pensada realmente pra gente poder mesmo por os materiais legais nos objetos, pra questões de Textura(materiais), vão ser chamadas de U, V e W, ao invés dos X, Y e Z, típicos do mundo 3d...

Digamos assim, em se ticando o seu bitmap como \'Environment\', ele vai ser mapeado em XYZ, e, se ticando o seu bitmap como \'Texture\', ele vai ser mapeado como UVW..


A convenção dessas letras U, V e W é engraçadinha... É \"UVW\" simplesmente porque essas letras U,V e W vem logo antes das letras X, Y e Z... XDD... No caso, UVW são coordenadas exclusivas \"dos objetos\"(locais), e XYZ são coordenadas \"do mundo\"(globais)..



Acho q já deu pra explicar bem.. :z.. é q.. tá dando uns probleminha aqui no meu micrinho a vapor XDD.. Escreví no Notepad (pq tá desconectando da internet, etc.. OH coisa chata XD...) e colei aqui pra dar pra responder :)...


... Mas acho q é isso daí... Lê com atenção esse post q vc vai aumentar bastante as probabilidades de conseguir isso aí q vc quer :)...







@edit:.... Eu ia por uma citação do Zygmunt Baumann (ele \'pensa sobre a pós-modernidade\' (o tempo em que vivemos... Zygmunt é um \'filosofo contemporaneo\', etc.. XDD..)).. Mas, explicando de maneira poética ou filosofica vai ser mais simples de eu mesmo entender (talvez citando o Baumann fosse mais fácil pra outras pessoas entenderem.. mas, no meu caso, vou explicar tentando \'simplificar\' pras nossas questões particulares XDD...), eu digo que, no exemplo da musica a seguir, a \'princesinha\' buscava o XYZ, e o rei queria que ela se atasse ao UVW, digamos assim... :)... Isso vai ser bastante divertido pra vc pensar e com certeza vai entender essa questão... (se vc ler um pouco sobre o Zygmunt Bauman.. e sobre o artista Elomar, etc... aí isso vai ser pra te presentear culturalmente =DDD..)..

\"Acalanto\" by Elomar:
https://www.youtube.com/watch?v=hnLcp2p323w

Pra muito alem desse \"castelo\" (UVW), havia \"outro-reinado\", de um \"outro rei\" (o XYZ)..

XDD...

Então, deixe que esse castelo vá, \"caminhando e caminhando\", e encontrando, de maneira \'explicita\'... No caso (da imagem) , o \'chão\' (a textura do chão) está \'caminhando-e-caminhando, sem encontrar\'(em Parallax)... Seu Bitmap obedece aos designios de um rei (XYZ) enquanto deveria obedecer a um outro rei (o UVW...).. Digamos assim... XDDD









A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Muito bom, muito bem explicado, consegui resolver, valeu muito pela ajuda e por todo conteúdo que vc me passou, obrigado.
É.. pensando desse jeito a musica tem um aspecto \'cinemático\' meio diferente XD.. Um \'clipe\' dessa musica, sem a letra, mas com uns personagens interpretando com cenas e tal, ia ficar bem legal :)..


Outra q eu \'piro\' de fazer um \'clipe\' em 3d é essa aqui, mas, nesse caso teria q ser um time e tal.. pelos rostos e rigs dos rostos, q na tecnica rudimentar q eu tenho teria q elaborar morphs e rigs de textura pra manusear mudanças de normal maps, etc.. provavel q com scripts proprios dos personagens, etc.. enfim, outra musica q eu piro de fazer um clipezinho XD.. essa mais classica.. (mas do Elomar considero bem classica tbm =D)..:






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