MANCHAS INTERNAS SUITE

Por: iarcheski  

Em: 11/09/2016 10:20

Bom dia galera, não costumo trabalhar com internas mas em alguns trabalhos recentes estou tendo que desenvolver algumas internas e estou insatisfeito com algumas MANCHAS ESCURAS E CLARAS que estão detonando com as minhas imagens.
Outro problema é que as imagens ficam muito escuras se eu aplicar apenas o sistema Dayligth com Sky Portal nas janelas então tenho que tirar as paredes que não aparecem na cena pra melhorar.
Também gostaria de fazer pequenas luzes direcionais nos nichos e sobre os quadros mas não sei como fazer.
Estou utilizando o Mental Ray e materiais Arch&Design. Se tiverem algumas dicas agradeço.
Olá,

Abaixo segue a resposta do André

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Oi, tudo bem?

A única coisa que faltou para dar certo sem ter que retirar paredes e colocar luzes Omnis pela cena foi o controle de exposição.
Pense sempre em como as coisas funcionam na realidade porque o 3D tenta imitar isso, então, na técnica fisicamente correta você nunca deve retirar paredes, muito menos colocar luzes que não sejam as Photometrics e vai colocar as luzes apenas onde as luzes reais deveriam estar.

O resto está correto, criando o Daylight e colocando as luzes Skyportal nas janelas com a seta apontada para dentro, mas quando você cria o Daylight surgem duas mensagens, uma para aplicar o Physical Sky no Environment e assim poder criar a cúpula do céu, caso contrário ficaria o fundo preto do Max, a outra mensagem é para aplicar o MR Photographic Exposure Control, que funciona exatamente igual uma câmera fotográfica e permite ajustar a quantidade de luz que deseja capturar na cena.

Em fotografia precisamos controlar a quantidade de luz que entra na câmera para não \"queimar o filme\" literalmente, deixando tudo branco, ou então, deixar entrar pouca luz e a foto sair escura.
O recurso mais prático para este controle nas câmeras reais e na câmera 3D do 3ds max é o EV, você vai encontrar esta opção logo no início do painel do Exposure Control, basta teclar 8 para abrir a janela do Exposure Control.
A melhor forma de configurar a cena até pegar prática é clicando no botão Render Preview com a Viewport da câmera selecionada, assim, vai criar uma imagem em miniatura e você poderá ver o ajuste do EV em tempo real na sua cena.
É só marcar a opção EV e vai aparecer com o valor 15 provavelmente, pois você criou primeiro o Daylight em vez de uma luz Photometric, então, o Max achou que você iria fazer uma foto externa e configurou o Exposure Control com um valor alto, normalmente usado em fotos externas com sol forte.
Basta diminuir o valor do EV para ver a imagem em miniatura clarear no Render Preview.
Portanto, em cenas com pouca luz você precisa diminuir o EV para a câmera capturar mais luz e clarear a imagem, em cenas com muita luz como o sol forte você precisa subir bastante o EV para capturar menos luz e não ficar tudo branco.
Estou enviando em anexo uma imagem do MR Photographic Exposure Control com estes parâmetros marcados.

Agora, quanto as manchas, eu sugiro que não configure o GI com Photons, hoje em dia é melhor e mais prático usar o Diffuse Bounces do FG para gerar GI, atualmente o GI de Photons é mais indicado para animação quando apenas a câmera se move, como em passeios virtuais, pois fará apenas um cálculo para a cena toda e usará o mesmo mapa de Photons em todos os Frames.

É bem simples configurar o GI no Mental Ray com Diffuse Bounces, basta colocar a barra de Presets no Draft ou no máximo no Low, nunca vai usar o High em nenhuma situação!!!!
Só vai usar o Medium em algumas situações de animação, o High faz de conta que não existe, pois o tempo de render vai na lua!!!
O trabalho do FG é apenas rebater a luz para gerar GI e suavizar os Samples da iluminação, se quiser que ele também gere o sombreado detalhado que deveria ser trabalho do Ambient Occlusion você terá que usar configurações super altas e os tempos de renderização se tornam inviáveis.
O Ambient Occlusion é muito mais veloz do que o Final Gather e faz o trabalho de sombreado detalhado com qualidade, enquanto que o Final Gather exige muito processamento para obter o mesmo resultado.
Portanto, tem que deixar o FG fazer o trabalho dele de samplear e suavizar a iluminação, enquanto que, o Ambient Occlusion gera os sombreados detalhados.

Por isso que sempre vai usar o Draft ou o no máximo o Low, pois é o suficiente e mais do que isso será um completo desperdício de tempo de render.
Mas para ter o sombreado da iluminação indireta você precisa habilitar o Ambient Occlusion em todos os materiais da cena, exceto vidros e também cromo e materiais pretos se quiser economizar.
O mais importante para o sombreado ficar correto é habilitar a opção Use Colors From Other Materials (Exact AO)!!!!
Estou enviando uma imagem do AO em anexo para você ver o Exact AO.

As configurações do AO também são bem simples, tem o Samples para definir a qualidade e o Max Distance para definir até onde os objetos próximos serão levados em consideração.
No Samples vai usar entre 12 e 32 conforme a importância do objeto na cena, por exemplo, nas paredes, pisos e teto vai usar 32, mas num enfeite da estante vai usar 12.
O mesmo vale para o Max Distance, nas paredes pisos e teto vai usar 100 cm (1 metro), no enfeite da estante vai usar 20 cm.

Para completar a configuração do Final Gather e fazer ele gerar GI em vez dos Photons é só colocar um valor diferente de zero no Diffuse Bounces, que fica logo abaixo da barra de Presets do FG.
Em cenas extenas vai usar 2 ou 3 no Diffuse Bounces, em cenas internas vai usar de 4 a 6, não precisa fazer mais nada!
Agora, se por acaso surgirem manchas leves em algum lugar, é só aumentar um pouco o Interpolate Over Num FG Points, ele vem com 30, normalmente 60 resolve a maioria das manchas, vai usar 150 no máximo.
Estou enviando em anexo uma imagem destes parâmetros no FG para você ver.

Para completar, você pode adicionar as luzes Photometrics Free ou Target na cena que vão funcionar perfeitamente e com realismo se configurá-las com intensidades realistas, uma luz de 100W tem cerca de 150 Candelas, então, você pode tirar uma base a partir deste valor.
É só colocar a luz onde ela deveria estar na realidade, mas nunca dentro de um Mesh ou penetrando a malha de um Mesh para evitar artefatos, lembre-se sempre de habilitar a sombra Raytraced e depois configurar a intensidade em Candelas, Lumem ou Lux logo baixo.

Mas uma coisa muito importante em luzes realistas é a forma e o tamanho da luz, luzes com área pequena geram sombras bem definidas e luzes com área grande geram sombras bem borradas, então, no menu Shape/Area Shadows você encontra uma lista para definir a forma da luz e abaixo aparecem os parâmetros para configurar a forma escolhida.
Essa forma da luz vai aparecer na Viewport, então, poderá ver se ela penetra o Mesh de algum objeto para evitar problemas e também facilitará o posicionamento na cena.
Estou enviando em anexo uma imagem mostrando estes parâmetros nas luzes Photometrics.

OBS: Nunca vai usar luzez Standard com a técnica fisicamente correta, apenas a Skylight quando for iluminar a cena com uma imagem HDR.

Eu também notei nas suas configurações que está usando 1/4 no Minimum e 16 no Maximum do Sampling Quality, isso siginifica que na verdade está usando cerca de 1 Sample por Pixel, que normalmente é insuficiente, pois na maior parte da cena será usado uma média entre o mínimo e o máximo, portanto, o correto é elevar os dois aos poucos em vez de elevar apenas o máximo ou apenas o mínimo.
Quase todas as imagens ficam boas com 4 no Minimum e 16 no Maximum, muitas ficam boas até com 1 no Minimum e 16 no Maximum, em alguns casos onde tem muitas linhas finas na cena precisa usar 16 no Minimum e 16 no Maximum, mas nunca terá que usar mais do que isso, se 16 x 16 não resolver o problema, pode ter certeza que não é problema de Antialiasing.

Também sugiro que troque o filtro de Antialiasing de Mitchell para Gauss, pois imagens fotográficas são mais suaves e o filtro Gauss é mais suave do que o Mitchell.

Qualquer mínima dúvida que tiver sobre qualquer coisa que eu disse é só falar que eu explico melhor.
Depois que pegar o jeito desta técnica todas as imagens ficam realista sem dificuldade, só dependerá dos materiais serem realistas, pois iluminação e configurações de render se tornam super simples.

Abraços e tudo de bom.

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