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Como gerar pedras desse muro de arrimo da forma mais leve possível?

Por: Danilo  

Em: 20/07/2018 22:21

Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Fiz essa imagem parecida com a que achei na internet e gostei bastante do resultado com o modificador "VrayDisplacementMod" do 3ds Max 2017... rsrs

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Achei que ficou bem realista com displacement, coloquei o "amount"= 2,10, por isso que algumas pedras saíram pra fora da tela metálica ( que resolvi fazer em 3D mesmo ), usando o modificador "lattice" do 3ds Max 2017.

** Pergunta.:

1.0- Não consegui usar o MCG ( WireFence.mcg ) de tela metálica que você me mandou o link, coloquei ele ( MCG ) nesta pasta raiz do 3ds Max 2017 -->> D:\Arquivos de Programa\Autodesk\3ds Max 2017\MaxCreationGraph , porém o MCG não aparece quando eu clico em Scripting >> Open Max Creating Graph...

De qualquer forma, acabei modelando a tela em 3d mesmo. A seguir mando algumas imagens finais renderizadas que fiz com o V-Ray render do 3ds Max 2017.

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** OBS.: Depois vou fazer uns testes de render com o seu material do Substance Designer, para ver como fica o render final...

Obrigado pela ajuda e pela força, André.

Abraços e sucesso!

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Fernando Cunha.: oi Fernando! Tudo bem? Fiz uns testes em 3D usando o "VrayDisplacementMod" do 3ds Max 2017 e gostei bastante do resultado.

Obviamente que dá para diminuir um pouco mais o amount do "VrayDisplacementMod", pois usei ele com 2,10 e acho que ficou meio forte o efeito das pedras ( algumas saltando para fora da tela ).

Acho que se colocar o "amount" do "VrayDisplacementMod" para algo em torno de 1,50, acho que pode melhorar ainda mais o resultado.

A seguir coloco as imagens em anexo aqui para vocês dois verem o resultado final.

Obrigado pela ajuda também, Fernando.

Abraços e sucesso!


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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Que isso, não tem do que agradecer, para mim foi uma diversão e além de tudo não ficou bom. rsrsrsrs

Eu gostei muito do exemplo que o Fernando Cunha postou, as pedras ficaram ótimas com Displacement.

Também gostei do teste que você fez e imaginei mesmo que o maior problema da técnica com Displacement seria ajustar a altura dele de forma que as pedras ficassem bem próximas, mas não penetrassem na tela.

Acho que eu ando muito encanado com o Substance Designer, pois realmente neste caso é muito mais prático pegar uma boa textura e gerar o Displacement dela.

Tem vários programas para criar Displacement, o Shader Map que o Fernando indicou é ótimo e cria outros mapas também: https://shadermap.com/downloads/

O Crazy Bump é outro programa gratuito para isso: https://www.crazybump.com/

Sobre o Wire Fence, tem uma versão em Script aqui: http://3d1.com.br/recursos/218/wirefence

Se for usar a versão em MCG, precisa instalar o MCG através do menu Scripting > Install Max Creation Graph.
Depois de instalado ele aparece na lista do painel Create.

Se ajustar a altura do Displacement para não atravessar a tela e trocar o Lattice pelo WireFence vai ficar perfeito!

Sobre o VRayDisplacementMod e o canal Displacement do material, a diferença é que o modificador oferece recursos para controlar a subdivisão da malha 3D e o canal do material não, então, para funcionar bem no canal do material você precisa de uma malha super densa, caso contrário, não terá vértices suficientes para reproduzir as deformações com qualidade.
Então, é mais jogo usar o modificador, pois assim pode trabalhar com uma malha Low Poly e definir a quantidade da subdivisão no próprio modificador.
A configuração fica no Edge Length mostrado na imagem em anexo, quanto menor o valor, maior será a subdivisão e mais memória vai exigir.


Agora, sobre o gráfico do Substance, parece complicado porque fica meio bagunçado com vários Nodes conectados, mas depois que você entende o programa é fácil indentificar o que faz cada grupo de Nodes.
O material das pedrinhas que usei de base e indiquei o download aqui mesmo na seção Recursos da 3D1, é o mesmo que eu ensinei a fazer Node por Node no grupo de estudo do Substance Designer.

Se quiser estudar o SD, leia as primeiras páginas do grupo de estudo que você sairá fazendo seus primeiros materiais e texturizações procedurais, fica neste link: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Boas a todos, Danilo desculpa só vi agora o seu pedido da cena (aqui em Portugal a diferença horaria ainda é grande e eu saio do trabalho e não me apetece ir logo para o computador novamente então só vi agora eheh) mas já deu para ver que você resolveu.
Eu esse exemplo fiz com o Corona mas é igual no vray, pode utilizar o modificador vraydisplacement mod ou o displace do próprio material, eu prefiro o modificador que tem mais control.
O problema do displacement é controlar a geometria para ela não ultrapassar a grade, para ser visto de tão perto talvez o massfx seja a melhor opção mesmo, mas ficou bom o seu teste ai.

Qualquer coisa fala ai na boa, Abraço
Olá pessoal da 3d1... boa madrugada a todos... rsrs

André Vieira.: oi mestre André! Tudo bem? Obrigado por mais dicas de como instalar o MCG de arame pro 3ds Max 2017.

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Consegui instalar ele ( MCG ) para fazer telas aramadas, ele apareceu mesmo no menu "Create" do 3ds Max 2017, porém não sei como usá-lo... rsrs

** Pergunta.:

1.0- Como faço realmente para criar um alambrado com ele? Tenho que criar um plane e depois clicar nele? Gostaria mesmo, se fosse possível é claro, de um pequeno "tutorial" de como usa ele ( MCG )?

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A seguir anexo mais 2 imagens de "novos" testes que fiz:

Imagens em Alta resolução- meu site profissional...

Na 1a. imagem dessa vez com valor do "amount" mais baixo ( algo em torno de 1,50 ) e na 2a. imagem com pedras 3D ( mais arredondadas ) mesmo.

** OBS.: Na 2a. imagem ( pedras mais redondas ) faltou só eu ajustar o mapeamento delas, pois deixei tudo em "group" e depois sai copiando pra cima as fiadas de pedras, e por isso todas sairam iguais... hehe, porém depois refaço só o mapeamento dessas pedras redondas.

** Pode deixar André que vou sim visitar o grupo de estudos do "Substance Designer" quando tiver mais tempo livre, pois acho ele e o "Substance Painter", dois ótimos e robustos softwares para fazer qualquer tipo de texturas "seamless". Obrigado pelo link que enviou do grupo do SD...

Tava vendo até uns dias atrás uns tutoriais bem legais do 3ds Max + Z-Brush, sendo usados em conjunto para criar texturas "seamless" ( e em high resolution ), e o resultado final também é formidável...

O bom do Z-Brush também é que ele gera também os mapas de: displacement, vector displacement,  specular, cavity map, normal map e ambient occlusion, com a ferramenta de "Multi Map Exporter"...

Espero que gostem.

Abraços e sucesso a todos!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Fico feliz que conseguiu instalar o MCG.

Sobre como usar, ele é bem simplezinho, pois apenas cria um alambrado com Spline.
Então, você vai entrar no painel Creat > Shapes e dentro da listinha vai encontrar o item Vu, onde estará o botão do Wire Fence.
Assim que clicar na Viewport já vai aparecer o alambrado, mas estará sem espessura apenas como linha.

No painel Modify terá os parâmetros Enable in Renderer e Enable in Viewport para exibir a malha das linhas, como mostra a primeira imagem em anexo.

Dai você pode configurar a espessura e os Segments mais abaixo igual em qualquer linha, ainda tem o menu Interpolation das Splines para você controlar a otimização, então, se diminuir o Steps vai gastar menos vértices nas curvas.

Nos parâmetros do próprio Wire Fence você pode controlar o tamanho da tela e a quantidade de fileiras e colunas, além de outros detalhes como o ângulo dos nós na tela do alambrado.

Depois de configurado você vai usar a tela igual faria na realidade, colocando onde ela será fixada e cortando onde for necessário, então, é melhor transformá-la em Editable Spline em vez de converter para Poly, pois vai pesar mais na Viewport e dificultar a edição se estiver em Poly.

Naquela imagem do galinheiro eu criei telas grandes, posicionei nas laterais e fui criando vértices com o botão Refine do Sub-Object Vertex onde queria cortar a tela, como mostra a segunda imagem em anexo.

Depois selecionei os Segments que deveria deletar, como mostra a terceira imagem em anexo e pronto, a tela esta cortada, ligando o Enable In Viewport aparece a malha do alambrado cortado certinho e com Cap nas pontas como mostra a última imagem em anexo.

Nas quinas tem que posicionar com cuidado para encaixar os nós das duas telas, mas é tranquilo.

Sobre os seus novos testes, eu acho que deve manter 1.5 no Amount ou até um pouco mais se quiser realçar as pedras, porém, o Displacement move a malha na direção da Normal das faces, então, você precisa empurrar o Plane das pedras mais para trás, se estiver usando um Box para formar o quadrado todo, tem que fazer ele menor para quando o Displacement aumentar chegar perto da tela sem atravessar.

O teste com pedras 3D não ficou muito legal por causa da repetição das pedras, precisa criar umas 10 variações diferentes com texturas e tamanhos diferentes para distribuir, se quiser pode usar o Object Paint para distribuir aleatoriamente em cima de um Plane, pois fazendo manualmente fica muito regular, com o Object Paint do Ribbon menu você distribui pintando e ainda variando tamanho, rotação e modelo de pedra.

Sobre o Substance Designer, ele serve para muitas outras coisas além de criar texturas PBR, por exemplo, criar texturas por fotogrametria, Shaders MDL para renderizadores como o V-Ray, fazer texturização procedural de objetos, gerar mapas de Bake para Real-Time, a lista é grande.
Junto com o Z-Brush é sensacional, pois você pode transformar em texturas os padrões criados em 3D no Z-Brush e com ladrilhamento sem emendas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa madrugada a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Muito obrigado pela ajuda e principalmente pelas dicas que me deu sobre o "displacement" do render V-Ray...

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Realmente eu fiz o box 3D quase que do tamalho da "gaiola" metálica, talvez tenha sido isso mesmo que você falou que realmente tenha expandido o crescimento das pedras para fora da "gaiola" metálica.

Acho que seria interessante mesmo diminuir o tamanho do box 3D como você bem disse e tentar gerar um novo "displacement" com essas configurações...

Mais uma vez muito obrigado por ter me explicado como que usa o MCG do "Wire Fence", me ajudou demais.

Quanto à última imagem dos testes das pedras mais arredondadas que sairam com as texturas repetidas, foi o mesmo caso lá da cobertura das telhas 3D "single" que usei naquela casa estilo Européia... rsrs

O interessante mesmo era logo criar os vários modelos de pedras 3D diferentes, texturizar elas todas diferentes e depois randomizar as texturas delas, e por fim distribuí-las com algum script de "object paint" ou com o próprio Object Paint do Ribbon do 3ds Max, como você bem indagou...


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Encerro os meus testes por enquanto das pedras do muro de "gabião", fico contente com alguns resultados... rsrs. Obrigado mais uma vez sempre pela participação e pelas ajudas e dicas...

Parabéns pelo site.

Abraços e sucesso!


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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação, fico feliz que chegou onde desejava e qualquer coisa que precisar é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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