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Como gerar pedras desse muro de arrimo da forma mais leve possível?

Por: Danilo  

Em: 20/07/2018 22:21

Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

Estava vendo essa imagem na internet de um ambiente que achei pesquisando algumas coisas na internet, e me veio na cabeça a seguinte pergunta:

** Como fazer essas pedrinhas ou pedriscos desse muro de arrimo telado da forma mais "leve" possível no 3ds Max?

Fiz uns testes bem simples com o "m particles" ( Particle flow ) e achei bem pesado o resultado final, e olha que os testes que fiz foi somente com 4 primitivas de esferas com a resolução das divisões da esfera de 32,0 ainda diminui pra 15,0 cada uma, para deixar tanto a "viewport" como o "render" mais leve.

Pensei se poderia fazer com o "forest pack", mas me parece que ele não aceita "volumes", só superfícies 2D, e nesse caso, as pedras iriam preencher toda essa "caixa" telada do muro de arrimo.

** OBS.: Andei pesquisando e me parece que o "forest pack" pode ser usando em conjunto com o scatter do 3ds Max. Será que o resultado final usando essas 2 ferramentas irá ficar mais leve do que usando os recursos do "m particles" ( Particle flow )?

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** Pergunta.:

* Alguma sugestão/ ideia de como gerar essas pedrinhas de uma forma que fique leve e ao mesmo tempo real e randomizadas usando os recursos do 3ds Max ou uso de "plugins" externos? Mandem notícias.

Abraço e sucesso a todos!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Olá novamente, Danilo

   Não sou especialista em 3ds Max, mas fiz algo parecido há um tempo e consegui um bom resultado usando o vray proxy.  Não sei se você conhece o recurso e caso não, recomendo pesquisar a respeito, eu aprendi a usá-lo no curso sobre vray aqui da 3D1.
   O proxy vai deixar o modelo, mesmo sendo em High Poly, bastante leve tanto para manipular como para renderizar.  Na minha cena eu modelei um certo número de pedras em High Poly e transformei em proxy, depois usei o modificador Scatter e não tive problemas.  O número de pedras que eu usei era um pouco menor, mas acredito que seja uma boa alternativa.
   Espero ter ajudado.

Att, Vinícius Falcão
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

Vinícius Falcão.: oi Vinícius! Tudo bem? Primeiramente muito obrigado por tirar algumas supostas "dúvidas" que tinha à respeito da melhor forma de "distribuir" essas pedras por um volume.

Uso bastante também o recurso de "proxy" do render V-Ray. Já usava bastante esse recurso na época que trabalhava com o render Mental Ray, que infelizmente a N-Vidia o "matou", desligando os aparelhos que mantinham o mesmo em pleno vapor.

O recurso do "proxy" é ótimo e eu também o uso bastante, pois já tem alguns anos que faço tudo em 3D na minha cena. Acho até melhor porque me dá menos "trabalho" na etapa seguinte do trabalho, que é a "pós-edição".

Bacana a dica que você deu do scatter do 3ds Max, também já havia pensado em usar este recurso para fazer essas pedras. Tava dando uma pesquisada e me parece que o recurso mais leve para isso sem precisar usar o recurso de "proxy" do V-Ray render, é usando o "forest pack"...

Só que o "forest pack" me parece que não aceita instacear "volumes", somente superfícies 2D, mas tava dando uma pesquisada e vi que dá para usar uma junção do "forest pack" + scatter do 3ds Max para fazer essas pedrinhas reconhecerem o volume...

OBS.: Parei um momento aqui para pensar e acho que esta "disposição" das pedrinhas pode ser usado com o "V-ray scatter" ou com o "multiscatter" ( plugin ) do renderizador.

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Obrigado mais uma vez pela ajuda e pela resposta...

Abraços e sucesso!


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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Aqui em São Paulo a gente chama isso de muro de gabião, pois gabião é essa caixa de tela metálica cheia de pedras para muro de arrimo.

Tem várias formas de fazer e o peso só vai variar na Viewport, pois na renderização vai dar praticamente na mesma se fizer com geometria ou com Displacement, mas no caso de usar geometria poderá transformar em Proxy como o Vinícius indicou para aliviar na Viewport.

Para fazer facilmente com geometria você pode criar a tela com o Scrip Wire Fence: http://3d1.com.br/recursos/305/wire-fence

Eu projetei um galinheiro para o meu sítio e usei o Wire Fence, funcinou muito bem, postei a imagem em anexo para você ver.

Para criar as pedras pode usar o Script Rock Generator: http://3d1.com.br/recursos/218/rock-generator

Depois, eu tentaria fazer primeiro com o MassFX deixando cair algumas pedras na tela, apenas o suficiente para tampar a visão e não encher a caixa toda, pois com sistemas de Scatter sem colisão física será difícil deixar as pedras bem juntas sem se interpenetrarem.

Agora, se você conhece o Substance Designer, poderá criar os mapas para reproduzir este muro com alta qualidade através de Displacement, principalmente com o novo recurso Shape Splatter da versão 2018.2 que serve justamente para este caso.

Eu adorei o muro, quero fazer um igual num barranco que tem lá no meu sítio e deu até vontade de brincar um pouco no SD para tentar reproduzir ele, mas estou bem enrolado estes dias e não posso parar para nada.

Se conseguir brincar um pouco com ele no final de semana e ficar legal, eu envio o Substance do muro pronto para você.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: olá mestre André, tudo bem? Obrigado pelas dicas do script "wire fence" para fazer a tela fechada. Realmente você tem razão, esse muro é mesmo um muro de gabião e não de arrimo, como tinha referido anteriormente...

Não conhecia ainda esse script em específico para o 3ds Max.

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Obrigado pelas dicas do "Mass FX", realmente nem tinha pensado nele, realmente usando no início a colisão física dele, acho que é melhor mesmo para distribuir as primeiras pedras no chão e fechar ( tampar ) a vista como você bem disse...

Com relação as pedras já conhecia mesmo o script do "rock generator"; obrigado pelas dicas de mais um script. Com relação ao "Substance Designer" uso só o básico do básico do software. Não conhecia ainda esse sistema de "recurso do Shape Spalter" da versão do Subst. Designer 2018.2...

** OBS.: Vou aguardar para ver se você consegue me mandar o arquivo com a textura de displacement das pedras ( muro de gabião ). Se puder me mandar além da textura, todas as linkagens dos mapas, mostrando quais os principais mapas tem que criar para gerar esse displacement da forma mais realista possível, iria me ajudar demais.

Obrigado pela mensagem e pela ajuda, André.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

Oi Danilo, tudo bem?

Você estava certo sim, pois o gabião é usado para fazer muro de arrimo mesmo, mas dai costumam chamar de muro de gabião aqui em São Paulo tendo arrimo ou não. rsrsrsrsrs

Parece que este da foto que postou não é um muro de arrimo, pois está reto, mas nas estradas por aqui é comum ver muros de arrimo nas encostas feitos com gabião, dai colocam caixas maiores em baixo e vão diminuindo conforme o muro sobe para formar a estrutura piramidal do muro de arrimo.

Sobre a construção com o MassFX, eu acho que vai facilitar as coisas e deixar mais realista, pois é só você deixar a caixa de lado, para a parte de tela da frente ficar no chão e dai simular algumas pedras caindo nela até encher um pouco, o suficiente para tampar a visão.

No lugar da tela de alambrado você cria um Plane para usar como colisor e não deixar as pedras passarem, faz ele levemente curvado para fora imitando a pressão das pedras igual aparece na foto que vai ficar legal.

Quando terminar a simulação você converte todas as pedras em Poly, une tudo com o Attach e fica com uma coisa só.

Você pode fazer umas 4 ou 5 caixas para ter variedade e depois é só montar o muro com cópias ou instâncias delas.

Além do Rock Generator também tem outros Scripts que geram pedras automaticamente, segue abaixo outros dois:

Rock Me: http://3d1.com.br/recursos/218/rock-me

PiCliff: http://3d1.com.br/recursos/218/picliff

Sobre o Substance Designer, eu realmente fiquei com vontade de tentar fazer este padrão nele, não é tão simples, mas também não é difícil, acho que vou me divertir muito, só não sei se vou conseguir, então, neste final de semana vou tirar um tempo para brincar com isso e se ficar legal eu te envio.

Se der certo vou te enviar o SBSAR pronto para usar em qualquer programa e até com parâmetros para personalização, dai poderá usar no próprio Max se quiser, mas também poderá gerar as texturas no Substance Player para aplicar normalmente no VRayMtl, todas as texturas necessárias serão geradas pelo Substance.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Danilo, tudo bem?

Como te prometi, este final de semana eu brinquei um pouco com o SD para tentar fazer o padrão de gabião.

Não tive muito tempo por causa de problemas pessoais, então, eu usei o padrão de pedras que já tinha e adicionei o alambrado na frente, não ficou muito legal não, como mostra a imagem em anexo, mas é um começo.

O principal problema é que não vai dar para fazer um arredondado bem certinho do arame do alambrado porque estou usando Displacement, não é um Vector Displacement e dai o arame fica extrudido nas laterais até chegar nas pedras, entende?

Portanto, para ficar legal com esta técnica tem que fazer o Displacement apenas das pedras num Plane e depois colocar o alambrado realmente em 3D na frente com o Script Wire Fence.

De qualquer forma, eu coloquei o Substance para download se quiser testar, tanto o arquivo SBSAR com os parâmetros para personalizar como o SBS com o gráfico do Substance Designer se você quiser estudar ele.

O download está neste link: https://mega.nz/#!1qhVSD5A!I6s5LlOVRIUUEUxZB0FTmrNgs14W0by55JBrjL-Dz6c

Como disse, eu usei de base o Substance de pedrinhas que fiz para o grupo de estudo de SD aqui no fórum, então, vale mais a pena usar ele para criar as pedras num Plane sem o alambrado em vez deste teste que fiz com o alambrado junto por causa do problema de Displacement.

O download do Susbstance de pedrinhas sem alambrado está neste link: http://3d1.com.br/recursos/259/pedrinhas-3d1

Conforme a configuração que fizer neste Substance, você fica apenas com as pedras sem a areia.

Porém, se for fazer a foto próxima do muro é melhor modelar para valer fazendo a simulação com o MassFX como comentei na outra mensagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!

André Vieira.: oi mestre André! Tudo bem? Muito obrigado por ter me enviado o link do arquivo com o presset de piso de pedra ( displacement ) com um alambrado do Substance Designer...

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Isso vai me ajudar demais quando for fazer uma cena parecida como essa em que vou precisar fazer esse tipo de efeito...

Pelo que pude ver no link que você me mandou e também na imagem em anexo da textura "PBR" feita no Substance Designer, parece que é meio complicado de criar essa textura... rsrs

** Não domino quase nada do Substance Designer, domino um pouco mais do Substance Painter...rsrs, mas muito obrigado mesmo por ter criado a textura de pedrinhas para mim, André.

Com certeza vai me ajudar demais mesmo. Vou fazer uns testes com ela futuramente e qualquer coisa mando aqui nesse post para vermos os resultados... rsrs

Mais uma vez obrigado pela força e ajuda. Parabéns pelo site.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Boas Danilo, como o André falou para essa situação eu acho que o melhor seria displacement mesmo, não fica tão perfeito quanto o massfx, mas é bem mais prático.
Deixo aqui um teste feito em 5 minutos.
Criei o mapa de displacement com o programa Shader Map, que agora tem uma versão gratuita, não ficou bom o mapa mas nem me dei ao trabalho de regular no shader map, foi atirar a foto das pedras e deixar ele fazer os mapas e pronto, usei como saiu.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

Fernando Cunha.: oi Fernando! Tudo bem? Parabéns pela sua imagem dessas pedras do muro de "gabião" ficaram ótimas mesmo, gostei bastante do resultado do seu render...

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** Gostaria de te fazer algumas perguntas à cerca dessa imagem, tudo bem?

1.0- As pedras do muro de "gabião" foram geradas com o modificador "VrayDisplacementMod" do render V-Ray ou foi colocando o mapa de displacement no canal displace do seu material?

** OBS.: Me parece que o render V-Ray consome muita memória RAM quando se coloca o mapa de "displacement" no canal displace do seu material, pelo menos foi o que me mostrou os testes rápidos que fiz aqui...

2.0- Essa tela que você fez foi com o script que o mestre André indicou ou foi usando o modificador "lattice" do 3ds Max? Manda notícias...

3.0- Poderia me enviar a cópia desse teste que você fez, por favor? Uso o "3ds Max 2017", poderia convertê-lo pra essa versão?

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Obrigado pela ajuda e pela força, Fernando.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...

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