O Scatter é um Compond Object que permite distribuir um objeto pela superfície de outro, é muito útil em diversas situações, distribuir grama e pedras por um terreno, distribuir palhas sobre um telhado, distribuir flores num jardim, entre muitos outros exemplos.
Para começar, vamos criar uma esfera, modificando o valor de Segments para 25 e aumentando o número de vértices. Crie também um cône, ele vai ser distribuido em torno da esfera, então, deve ser bem menor que ela. Veja a imagem ao lado.
Em seguida, selecione o cône e vá no menu Creat > Geometry, abra a lista que se encontra logo no início do painel, escolha Compond Objects e clique no botão Scatter.
A partir do Max 6, foi adicionado o comando Blob Mesh no painel Compound Object, uma ótima ferramenta de MetaBalls que pretendo explicar em algum outro tutorial. Você pode ler sobre todos os detalhes da interface do 3ds max nos tutoriais sobre Interface, aqui no site www.tresd1.com.br.
A partir do Max 4.0, foi inserido o comando Mesher no Compound Object. A partir do Max 3.0, o Loft foi colocado no Compound Objects, não ficando mais separado como era até a versão 2.5, também houve a adição do comando Terrain. O Loft já havia nas versões anteriores, já existia inclusive nas versões para sistema operacional DOS, o famoso 3D Studio.
A partir do Max 4, eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, para saber mais sobre a interface do 3ds max.
Logo no início do menu do Scatter, clique em Pick Distribuition Object e depois clique na esfera. Isso indica qual é o objeto onde o cône será distribuido.
Você pode escolher entre as opções Reference, Copy, Move e Instance, que já vem habilitada por padrão. Essa é a melhor opção, porque todos os cônes serão tratados como um só, diminuindo bastante o uso de memória, que é muito importante numa cena com centenas ou milhares de objetos distribuidos por uma superfície.
AAssim que você clicar na esfera, o cône é distribuído pela mesma.
Só que, inicialmente, aparece apenas uma cópia dele, como mostra a imagem ao lado. A esfera também muda de cor, recebe a cor do cône. Ela é uma cópia do objeto original e faz parte do cône agora.
Normalmente não desejamos mostrar essa esfera nova, você pode desligar o objeto de distribuição no menu Display, habilitando a opção Hide Distribuition Object.
A quantidade de duplicatas é definida nos parâmetros do grupo Source Object Parameters, como mostra a imagem ao lado.
No exemplo ao lado eu modifiquei para 50 o valor de Duplicates, as duplicatas são criadas aleatoriamente pela superficie da esfera.
A opção Base Scale permite que você diminua o tamanho dos cônes distribuídos na esfera.
Na opção Vertex Chaos você pode deformar os vértices dos cônes, deixando-os enrrugados, ele é um parâmetro bem senssível, uma pequena alteração provoca mudanças bruscas, pode ser muito útil na criação de tecidos trabalhados, babados, cabelo de palhaço, entre outros.
Mas é para ser usado para randomizar os objetos, usando valores bem pequenos, ajuda a variar a aparência dos objetos distribuidos.
Logo abaixo encontramos as opções do grupo Distribuition Object Parameters, o Perpendicular distribui o cône com o fundo sempre voltado para as faces da esfera, se não estiver habilitada, os cones serão distribuidos na mesma posição, veja que, essa opção toma como base o ponto Pivot do objeto para fazer a distribuição, portanto, se o ponto Pivot estiver no meio do objeto, ele será posicionado no meio. A opção seguinte permite que o objeto seja distribuido apenas nas faces previamente selecionadas, como veremos depois.
As opções do Distribute Using é onde definimos como as cópias serão distribuidas. Para fazer os cônes se distribuirem simetricamente pela esfera, usamos as opções All Vertex, All Edge, ou All Face.
No exemplo ao lado eu usei All Vertex, assim, os cônes foram distribuídos em todos os vértices da esfera. Por isso que, no início colocamos os Segments em 25, com mais vértices, seriam criadas mais cópias e os cônes ficariam mais próximos.
Na Opção All Edges Midpoint é criado um cône no meio de cada linha que divide duas faces 3D (Edge).
Na opção All Face Centers é criado um cône no centro de cada face 3D. As faces 3D no Max são triangulares, ele esconde a linha de divisão entre duas faces triangulares coplanares mostrando uma face quadrada, então, em cada face quadrada haverá dois cônes.
A opção Area distribui o objeto por toda a superfício do outro, como pode ver na primeira imagem ao lado, a opção Even distribui de acordo com a quantidade de faces do objeto, veja um exemplo na segunda imagem ao lado.
A opção Random Faces distribui a quantidade de cópias definida aleatoriamente pelas faces do objeto, e a opção Along Edges distribui a quantidade de cópias definida aleatoriamente pelas Edges do objeto.
A opção Skip N permite controlar a progreção da distribuição, é muito útil quando deseja que a maioria dos objetos distribuidos fiquem mais concentrados na frente, por exemplo, se distribuir pedras por um terreno, vai preferir que se concentrem mais próximas da câmera, dando a impressão de que há maior quantidade de pedras. Isso ajuda a economizar faces na cena, memória e tempo no render.
A opção Use Selected Faces Only também é muito interessante, ela permite que você distribua as cópias apenas nas faces selecionadas do objeto, para fazer isso, você deve transformar o objeto que recebe a distribuição em Editable Mesh ou Editable Poly, clicando sobre ele com o botão direito do mouse e escolhendo Convert to, em seguida deve ligar o Sub-Object Polygon e selecionar as faces que deseja, pode desligar o Sub-Object, pois o Scatter saberá quais faces foram selecionadas. Basta aplicar o Scatter, definir a quantidade de cópias e habilitar a opção Use Selected Faces Only, ainda pode controlar a distribuição pelas faces selecionadas, usando as opções do grupo Distribute Using.
Você tem também o menu Transforms, como mostra a imagem ao lado, com ele você pode modificar as cópias sobre a superfície de distribuição.
Em Rotation você pode rotacionar as cópias, colocando valores em graus para X, Y e Z. Em Local Translataion e Translation on Face, você pode definir a posição do cône localmente e de acordo com as faces, respectivamente. Em Scaling você pode mudar a escala nos eixos X, Y e Z dos cônes.
Habilitando as opções de Use Maximum Range, os valores ficam iguais em todos os eixos. Ela funciona igualmente em todos os grupos de parâmetros.
No menu Display você pode definir quantas cópias de distribuição serão mostradas na Viewport. É importante controlar o número de objetos distribuidos na Viewport, para ficar leve no trabalho, use 100% apenas durante a configuração, depois, diminua para 10% ou menos. Você pode desligar o objeto de distribuição habilitando a opção Hide Distribuition Object. Em Seed você muda o fractal de distribuição. Quando está usando uma das opções aleatórias de distribuição, como o Area ou Even por exemplo, o valor de Seed define essa randomização, mudando o Seed para qualquer outro valor, a distribuição dos objetos é feita novamente de forma aleatória. Este parâmetro é muito comum no 3ds max, aparece em vários lugares.
No menu Load/Save Presets você pode gravar as configurações para usar em outros objetos com Scatter, coloque um nome no campo Preset Name e clique no botão Save, assim, ele é adicionado na lista Saved Presets.
No exemplo ao lado, eu fiz exatamente como descrito neste tutorial para distribuir a grama pelo terreno e depois as flores, eu criei 4 tipos de grama, fazendo uma mais baixa que a outra, com curvaturas diferentes e colorações diferentes, depois usei 4 Scatters para distribuir cada tipo pelo mesmo terreno, usando Seeds de distribuição diferentes, em seguida, usei o mesmo processo para distribuir as flores. Essa imagem foi criada no 3ds max 5.
Andre Luiz Buttignoli Vieira
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