Tutorial originalmente escrito por Paco Morales, Mexico, e publicado na CGArena.
Introdução
Neste tutorial, nós vamos iluminar uma cena externa de arquitetura usando Vray e uma imagem HDR (High Dynamic Range Image, ou HDRI resumindo) da Hyperfocal Design.
Usando o 3dsmax e Céus HDRI junto com o V-Ray de sistema de render nos permitirá criar resultados super realísticos. Nossa imagem de céu em formato HDR será usada para iluminar nossa cena e criar reflexões com alto nível de realismo, e muito fácil de usar. Normalmente, esquemas de iluminar produzem resultados similares, porém, é desperdiçado muito tempo experimentando e ajustando-as. Afinal, tempo é dinheiro.
Nós usaremos o V-Ray como sistema de render, ajustando alguns parâmetros a fim de obter ótimas sombras, materiais, caustics, etc. V-Ray prova por si só líder no Mercado pela velocidade, facilidade de uso e capacidade de ajustes da iluminação.
O primeiro passo é baixar os arquivos necessários para começar a construir e configurar a cena, através de iluminação e informações sobre. Esse é um tutorial passo-a-passo, com várias imagens para ajudar na compreensão do ideal de trabalho. Afinal, uma boa imagem é melhor que mil palavras! Você pode baixar os arquivos 3d aqui.
Para o céu, se você não tem uma das imagens HDRI de céu da Hyperfocal?s você pode usar uma de exemplo. Você pode baixá-la em http://www.hyperfocaldesign.com/free-textures/ e aqui na seção Texturas>HDRI no site da 3D1.
Você pode usar uma HDRI esférica para sua cena, porém, normalmente vai achar objetos indesejados nela como edifícios ou árvores que não pertencem à sua. Você também poderá ter informações de iluminação, cor e reflexão. Nós vamos usar uma imagem HDR em tamanhos diferentes ? uma imagem menor para a iluminação e outra maior para a paisagem (background).
Nota: Este não é sempre o caso, faça alguns teste antes de colocar uma HDRI como paisagem (background). Dependendo da cena, podem aparecer pequenas diferenças no traçado das reflexões, e você pode não precisar de uma HDRI como paisagem (background). Neste caso, reajuste a imagem de céu HDRI para 8bit de nível de exposição como opção.
A resolução da HDRI para paisagem (background) e mapa de reflexões é maior que a imagem de iluminação. Na iluminação só precisamos da intensidade, cor e direção da iluminação da imagem, no entanto para reflexões, precisamos de muitos detalhes. O alto nível de detalhes nos dará uma imagem mais realista.
Configurando a Iluminação
Primeiro, desabilite o parâmetro ?Default Lighting? localizado dentro do Global Settings e apague quaisquer luzes que a cena possui. Agora vamos colocar as HDRIs dentro do editor de materiais; uma para iluminação, uma para reflexões, e outra para o Environment. Siga as instruções da HDRI para iluminação abaixo e repita os passos para reflexões e environment do mesmo jeito.
Eu gosto de usar uma imagem HDRI para o background e environment separadamente, dessa forma, você pode ajustar os níveis de exposição do fundo (background) à sua preferência, sem afetar as reflexões ou a iluminação.
Em outras palavras, você pode mudar o céu HDRI de limpo e brilhante para escuro sem saturação ou superexposição da cena, isso é bom, pois temos maior controle da cena.
Nota: Configure seus pontos de branco e preto como mostra abaixo, mas não mude a HDRI, senão todas as informações de iluminação serão perdidas. A mudança do sol pode causar a redução dos granulados e artefatos em seu render final, mas é melhor que alterar o tamanho ou borra a iluminação da imagem HDRI. Você precisará ajustar os níveis de RGB para acertar o branco das imagens.
Use o comando (Alt+B) e na janela que aparece (Viewport background) use os valores mostrados na imagem abaixo. Depois, ajuste a direct light como na imagem acima, pois temos que colocá-la na mesma posição do sol da imagem HDRI.
Use o comando (Alt+B) e na janela que aparece (Viewport background) use os valores mostrados na imagem abaixo. Depois, ajuste a direct light como na imagem acima, pois temos que colocá-la na mesma posição do sol da imagem HDRI.
Sombras (Shadows)
Agora temos a imagem com a direct light; ela produz sombras intensas, porém, dispersas. Na imagens abaixo, podem ser vistos diferentes valores aplicado no V-Ray shadows, resultando em diferentes níveis de definição de sombra.
A primeira imagem está com valor zero (0 com 32 subdivisões), deixando a sombra focada e sem borrado. A segunda, está com um valor de 1 (1 com 32 subdivisões), e agora aparece algum borrado nas bordas da sobra. Assim por diante até o valor 4 para subdivisões. Eu pessoalmente o valor 3.0 com 32 subdivisões na maioria das vezes.
Exposição (Exposure)
Abaixo, temos uma imagem com iluminação pura gerada pela imagem HDRI, sem direct light resultando em sombras suaves. Dependendo da quantidade de iluminação HDRI usada, e se for escurecida ou não, as sombras podem ficar muito borradas ou com muita nitidez. Porém, o aumento da iluminação HDRI, a duração do tempo de render e a intensidade, removerá o granulado.
Dependendo da cena e do que estamos enxergando, não podemos trabalhar com ou sem direct lights. Por exemplo, nessa imagem de céu nublado, o sol está por trás das nuvens, criando uma visão de sombras fracas. Muitas das imagens HDRI de céu da Hyperfocal tem o sol posicionado entre as nuvens, permitindo ao artista escolher entre uma aparência de iluminação direta com sombras fortes, ou uma aparência de sombras mais fracas como se o sol estivesse atrás das nuvens.
Com um simples céu, pode-se alterar o nível de exposição criando diferentes tipos de olhares ou atmosferas, como pode ser visto nas imagens abaixo, ou a animação aqui.
Materiais
Para os materiais, você pode ver as imagens abaixo que foram tiradas do editor de materiais como referência
Nas reflexões do submaterial, colocaremos um falloff (fresnel), isso vai deixar o material com aparência mais realística. Só não exagere.
Confira as configurações do piso...
Renderizando a Iluminação Global (GI)
Verifique na imagem abaixo as configurações de render.
Se você quiser efeito de caustics, faça um plane com 150 segmentos em cada sentido, e transforme em mesh. Adicione um pouco de efeito noise, pois é bom um pouco de ondulação para causar variações na superfície e isso vai gerar o efeito de caustic.
As configurações podem ser conferidas na imagem ao lado.
Nota: Lembre-se de habilitar o gamma correction no preference settings. Vá em Customize > Preferences > Gamma > Enable Gamma correction. Meu valor é 1.8
Espero que esse tutorial seja bem vindo.
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