Finalmente o 3ds max volta a ter um renderizador decente como padrão depois de deixar muitos usuários sem opção ou com uma opção precária durante cinco longos anos.
Com a integração definitiva do Arnold é de se esperar que aumente a compatibilidade entre os dois e principalmente passe a oferecer todos os recursos que o Mental Ray oferecia, alguns muito importantes para arquitetura, como o Light Analysis, que simplesmente foi retirado da interface do programa.
Abaixo estão os vídeos apresentando o 3ds max 2021, mostrando o Arnold como renderizador padrão e a qualidade da Viewport:
Destacado como a principal novidade, o Bake To Texture não substitui o antigo Render To Texture, apenas adiciona uma nova janela com um processo simplificado de Bake, ele também reúne as funções do Render Surface Map, mas o antigo Render Surface Map continua no mesmo lugar, também suporta Blended Box Mapping, Material Overrides e Shaders OSL, além de terem atualizado o algorítimo de geração de Normal Map para o mesmo utilizado por Unreal e Unity, o MikkT Tangent Space Normal Map, que também é exibido na Viewport e aumenta o realismo.
Quem conhece um pouco o 3ds max sabe que desde a versão 5 é possível obter uma visualização com bom realismo na Viewport, basta fazer o Bake da iluminação exatamente igual acontece nas Engines de Games, coisa que no Max dá muito trabalho e demora bastante na renderização dos mapas, mas com o passar dos anos ele foi ganhando diversos efeitos na Viewport que aumentaram o realismo sem exigir Bake, por exemplo o Ambient Occlusion, e outros que não são possíveis de reproduzir através de Bake como Depth Of Field, recentemente ganhou o rescuro mais importante para o realismo dos materiais nas Viewports, o Roughness, e agora também exibe o MikkT Tangent Space Normal Map, portanto, junto com o novo sistema de Environment que permite projetar a iluminação de HDRI na Viewport, o artista consegue uma ótima qualidade em Real-Time de verdade, muito similar a que obterá na renderização, pelo menos utilizando o Arnold.
Abaixo estão os vídeo tutoriais sobre o Bake To Texture:
Outra novidade importante e tardia é o modificador Weighted Normals, pois parece resolver os antigos problemas de Smooth nas superfícies que importunam principalmente os desenvolvedores de Games e aplicações interativas 3D desde a primeira versão do programa, ele oferece opções para controlar o Smoothing, Blending e Weighting, permitindo ajustar as Normals de acordo com o tamanho dos polígonos ou o ângulo entre as faces nos cantos do modelo.
A implantação do sistema de OSL no 3ds max foi importantíssimo para facilitar a adição de novos mapas, pois antigamente precisaria escrever em C e agora pode ser editado por qualquer usuário no próprio Material Editor, eles também são aceitos pelo V-Ray e já somam 126 mapas, portanto, agora foram organizados decentemente em categorias para facilitar a localização.
Na versão anterior os mapas OSL passaram a ser exibidos com perfeição na Viewport, porém, agora facilitaram ainda mais tornando a interface deles dinâmica, ou seja, é possível adicionar e remover recursos instantaneamente, além de criarem interfaces personalizadas para os principais Shaders.
O novo OSL HDRI Lights vem com presets de luzes de estúdio e permite adicioná-las no Domo com qualquer HDRI de fundo, aceitando ajustar a posição, intensidade, temperatura de cor, entre outros, ou seja, é praticamente um HDRI Light Studio dentro do próprio Max com apenas um Shader.
Outros Shaders úteis e interessantes são os Projection, eles projetam as texturas na superfície dos objetos e funcionam como os Decals do Unreal.
O Uber Noise é outra boa adição para a composição de texturas, ele oferece diversos padrões de Noise como Perlin, Fractal, Cell, fBm e Worley.
Os novos materiais PBR não eram necessários porque o programa já aceita PBR com o Physical Material e normalmente as pessoas usam o V-Ray ou Corona, que também aceitam PBR, porém, para quem deseja trabalhar apenas com visualização Real-Time na Viewport ou usa o Arnold, é uma opção prática e rápida para reproduzir materiais PBR como os criados no Substance Painter.
Abaixo estão os vídeos do Eloi Andaluz mostrando a qualidade gráfica da Viewport e fazendo um Review, em espanhol, sobre as principais novidades:
As demais novidades são insignificantes para a maioria dos usuários, o Scene Converter agora permite converter materiais do Corona e do V-Ray para o Physical Material, mas isso é útil apenas para usuários do Arnold e a integração dele como renderizador padrão demorou demais, portanto, a maioria migrou para V-Ray ou Corona e hoje ele é adotado por poucos artistas de 3ds max, geralmente de fora da área de arquitetura, também melhoraram o ProSound para aceitar mais formatos e acabar com a limitação de 100 Clips, raramente usado, já que normalmente o áudio é adicionado na pós-produção.
A atualização do Plug-in para ler Substances é uma piada, eles deveriam ter vergonha e retirar do programa, pois ficou muitos anos sem atualização a ponto da Allegorithmic ter que lançar o próprio Plug-in bem tardiamente, prejudicando bastante os artistas de 3ds max que queriam usar Substances, enquanto os outros programas sempre tiveram a versão mais atualizada de graça fornecida pela Allegorithmic porque não licenciaram o Plug-in, então, isso pode fazer os usuários sofrerem para usar materiais Substance nos próximos anos se depender da Autodesk atualizar o Plug-in.
Entretanto, parece que desta vez eles fizeram uma parceria com a Allegorithmic, pois foi a Allegorithmic que publicou o vídeo sobre o Substance do Max 2021, se for verdade não teremos que esperar mais 10 anos para a Autodesk atualizar o Plug-in novamente!
Abaixo está o vídeo publicado pela Allegorithmic sobre o Plug-in Substance do 3ds max 2021, em seguida está o Webinar publicado pela Autodesk: