Coloque no primeiro material aonde tem ID-01 e escreva o nome FELTRO,coloque a cor ainda nesse material RGB 235,226,183.Clique em standard debaixo de \"sub-material\" e escreva o nome FELTRO pro material ok?habilite a opção self-ilumination,coloque em \"shader basic parameters\" o shader \"translucent shader\"em \"specular level\" coloque 64,\"glossiness\" coloque 24.Coloque o mapa Mix no canal \"SELF ILUMINATION\" e escreva o nome pra esse material de \"feltro self ilumination\", em mix parameters coloque no color 01 um mapa \"Mask\" e escreva o nome pra ele de \"Máscara alaranjada fallof\"
Coloque em W_( -90) e retorne a um estado anterior e adicione um mapa \"gradient ramp\" agora em \"mask\" e configure os flags conforme a figura 30,coloque W_ (-90),retorne a 02 estados anteriores em \"go to parent\" e aplique um mapa \"output\" em color 02 e em \"output\" coloque 02 em \"output amount\" e 1,0 em \"bump amount\"_retorne a um estado anterior<\"mix parameters\"
Coloque em W_(-90)retorne a um estado anterior e aplique um mapa \"gradient ramp\" em \"mask\" agora como na figura 31 ok?coloque em W_(-90),coloque em \"gradient ramp parameters\" as configurações como na figura 32;volte dois estados anteriores e aplique um mapa \"fallof\" em \"mix amount\" e escreva o nome pro material de \"misturador de intensidade da borda\";em fallof type coloque \"fresnel\" e em \"mix curve\" configure a curva de acordo com a figura
A idéia do mapa fallof aqui tão destacado é justamente misturar as versões normais dos gradientes com as versões ou tonalidades de cor mais intensas.
Volte a 02 estados anteiores em \"go to parent\" e aplique um mapa \"mask\" no canal \"translucent color\" e coloque o nome pro material de \"máscara translúcida\".Em \"map\" coloque um mapa \"gradient ramp\"e escreva o nome pra ele de \"cor translúcida\"
Retorne a 02 estados anteriores e agora iremos configurar o mapa de ID 02 que nós iremos chamar de \"feltro de lubrificação\" como na figura 36 e configure-o no seu sistema RGB_45,45,45 ok?selecione o feltro de lubricação debaixo de \"sub_material\" aonde
Volte a 02 estados anteiores em \"go to parent\" e aplique um mapa \"mask\" no canal \"translucent color\" e coloque o nome pro material de \"máscara translúcida\".Em \"map\" coloque um mapa \"gradient ramp\"e escreva o nome pra ele de \"cor translúcida\"Selecione a base da vela e aplique um modificador \"uvw mapping\" e coloque em parametres<cilindrical<length_2,771<width_2,771 e="" height_14,54.em="" \"u="" tile\"_01<v="" tile_01<w="" tile_01.em="" aligment="" coloca="" \"z\".="" <br=""> </cilindrical<length_2,771<width_2,771>
8a. PASSO: CONFIGURAÇÃO DOS EFEITOS ESPECIAIS.
Para terminamos agora por completo só falta adicionar o efeito especial que nesse caso foi optado por \"lens effect\".Abra o painel do \"Environment and effects\"apertando o numero \"8\" e vá na aba \"effects\" e clique em \"add\" de acordo com a figura 38.Adicione o efeito \"lens effect\" e lá embaixo irá aparecer o nome \"glow\".Selecione o glow
OBS: Como na chama nós tinhamos aplicado um ID 01 pra que o \"lens effect\" atue na cena é preciso que o habilite na mesma caixa de \"environment and effect\" selecionando os efeitos \"glows\"
Pronto pessoal ai está a vela toda modelada e configurada quanto aos materiais mais realistas possível e com a iluminação que nesse caso é óbvio foi somente as omnis na chama da vela porque a cena tinha que ser escura mesma pra destacar o efeito do glow.A seguir eu posto os detalhes de setagem do render utilizado que foi o DEFAULT do MaxAqui vai o render sem animação só pra vcs verem como ficou a vela com o lens effect ok??figura 43
9a. PASSO: DETALHES DA ANIMAÇÃO DA CHAMA.
Bem...agora que tudo foi configurado,modelado e texturizado a nossa meta agora é fazer a animação da chama da vela que pra isso já configuramos e fizemos umas pequenas animações com os \"gizmos\" do volume select da chama da vela.A seguir eu explico um pouco de como foi feito essa curtinha animação da vela...bem vamos lá!
Incicialmente depois de tudo feito abra a aba do render teclando F10(render scene)e com o render scanline habilitado coloque em \"frames\".Na opção frames a animação será animada quadro por quadro ou keyframe como alguns americanizam os nomes.Pra parte de composição e edição de vídeo eu preferi colocar pra animar somente os frames ÍMPARES mas isso depende de cada um.Isso foi optado por conta da transmissão e compatibilidade de arquivos de TV e monitor de computador se n me engano(me corrijam se estiver errado).A tela pro computador pra vídeo é 640x480 e este valor é comum e já vem no Max.A animação mais comum é a de 30 quadros/s mas isso pode ser aumentado ou diminuido no tocante a ideia do artista e o que se pretende fazer.A opção padrão é NTSC que trabalha com 30 keyframes/s que não é bem trinta é menor um pouco.Na hora de se renderizar com um software de 3d faz isso a 30 keyframes/s e em um outro programa de edição e composição de video esse valor cai pra 29,9666.... quase 97.(detalhes da produção)
Em \"render output\" vc especifica o formato de saída do render porque o Max pra animação n pode gravar tudo na memória como faz com uma imagem estática é preciso então especificar um formato de saida,se n especificar a cada frame que será renderizado um frame anterior será perdido.
O ideial é renderizar tudo em imagens sequenciadas uma atrás da outra(que depois das imagens renderizadas jogá-las em um programa de edição de vídeo) que é o jeito mais profissional de executar ok?o programa que eu utilizei pra fazer a edição de video foi o Virtual Dub mas vc pode usar outros se quiser.O Virtual dub irá abrir a minha sequencia de imagens em formato TGA que eu especificar e depois irá grava em AVI ou MPEG no codec que eu escolher.O codec irá comprimir a imagem e em sequencia gravar em um arquivo de video.
Selecione a aba \"render scene\" teclando F10 e clique em \"range\" e coloque os valores como aparece na figura 44.
Os quadsros escolhidos pra renderizar foram impares separados por virgula porque serão renderizados um após o outro e do quadro 25 passará logo pro 30 separado por um hífem.precisa escolher o formato do arquivo de saida que foi o TGA em uma pasta especificada como na figura 45
O Max irá criar nessa pasta tantos arquivos em formato TGA quanto os frames que se optaram por renderizar.
Depos disso coloca as imagens em formato TGA em um programa de edição e composção de video que o meu caso eu utilizei o Virtual Dub mas lembrando que pode ser utilizado vários outros.
A seguir segue uma imagem da exportação dos fomatos dos arquivos pro progrma de edição de video ok?? fgura 46.
Bem pessoal...é isso ai!finalmente tá finalizado o tuto e explicado creio eu \"tim tim por tim\" ok?no mais é isso!espero que sirva de inspiração pra muitos iniciantes assim como eu fui há 02 anos e meio atrás...
Até a próxima...xau!
Curiosidade: olha só como o fogo ficou melhor com o fire effect do \"environment and effect\"... deem uma olhada aí e vejam o fulgor da chama azul na basa da chama da vela.(figura 47)
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